เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ( UGC ) หรือที่เรียกว่าเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ( UCC ) เป็นเนื้อหารูปแบบใดก็ได้เช่นรูปภาพวิดีโอข้อความและเสียงที่ผู้ใช้โพสต์บนแพลตฟอร์มออนไลน์เช่นโซเชียลมีเดียและวิกิ
เป็นผลิตภัณฑ์ที่ผู้บริโภคสร้างขึ้นเพื่อเผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ออนไลน์หรือ บริษัท ที่ทำการตลาด [1] [2] ตัวอย่างเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในโลกเสมือน Second Life เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นใช้สำหรับแอปพลิเคชันที่หลากหลายรวมถึงการประมวลปัญหาข่าวสารความบันเทิงการโฆษณาซุบซิบการวิจัยและอื่น ๆ อีกมากมาย มันเป็นตัวอย่างของประชาธิปไตยของการผลิตเนื้อหาและที่แบนราบของลำดับชั้นสื่อแบบดั้งเดิม บีบีซีนำที่ผู้ใช้สร้างแพลตฟอร์มเนื้อหาสำหรับเว็บไซต์ของตนในปี 2005 และนิตยสาร TIMEชื่อ "คุณ" เป็นบุคคลแห่งปีในปี 2006 หมายถึงการเพิ่มขึ้นของการผลิตของ UGC บนWeb 2.0แพลตฟอร์ม [3] [4] CNNยังพัฒนาแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นที่คล้ายกันซึ่งเรียกว่า iReport [5]มีตัวอย่างอื่น ๆ ของช่องข่าวที่ใช้โปรโตคอลที่คล้ายคลึงกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งในผลพวงของภัยพิบัติหรือการโจมตีของผู้ก่อการร้ายในทันที [6]ผู้ใช้โซเชียลมีเดียสามารถให้เนื้อหาและข้อมูลที่เป็นพยานหลักที่อาจไม่สามารถเข้าถึงได้ ในปี 2020 ธุรกิจต่างๆใช้ประโยชน์จาก UGC เพื่อโปรโมตผลิตภัณฑ์ของตนมากขึ้นเนื่องจากถูกมองว่าเป็นวิธีที่คุ้มค่าและแท้จริงในการขยายภาพลักษณ์และยอดขายของแบรนด์ เนื่องจากสื่อและเทคโนโลยีใหม่จ่ายได้เช่นต้นทุนต่ำและมีอุปสรรคในการเข้าใช้งานอินเทอร์เน็ตจึงเป็นแพลตฟอร์มที่ง่ายในการสร้างและแจกจ่ายเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น[7]ทำให้สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้อย่างรวดเร็วเมื่อเกิด เหตุการณ์. [8] คำจำกัดความการถือกำเนิดของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นทำให้องค์กรสื่อเปลี่ยนไปจากการสร้างเนื้อหาออนไลน์ไปสู่การจัดหาสิ่งอำนวยความสะดวกให้มือสมัครเล่นเผยแพร่เนื้อหาของตนเอง [2]เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นยังได้รับการลักษณะเป็นสื่อพลเมืองเมื่อเทียบกับ'สินค้าบรรจุสื่อของศตวรรษที่ผ่านมา [9]สื่อพลเมืองเป็นข้อเสนอแนะและการรายงานข่าวที่สร้างขึ้น [10]ผู้คนให้ความเห็นและแบ่งปันเรื่องราวในรูปแบบของเสียงที่ผู้ใช้สร้างขึ้นและผู้ใช้อัปโหลดและวิดีโอที่ผู้ใช้สร้างขึ้น [11]อดีตเป็นกระบวนการสองทางในทางตรงกันข้ามกับการแจกแจงทางเดียวของหลัง สื่อสนทนาหรือสื่อสองทางเป็นลักษณะสำคัญของสิ่งที่เรียกว่าWeb 2.0ซึ่งสนับสนุนการเผยแพร่เนื้อหาของตนเองและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเนื้อหาของผู้อื่น ดังนั้นบทบาทของผู้ชมแฝงจึงเปลี่ยนไปตั้งแต่การกำเนิดของสื่อใหม่และผู้ใช้แบบมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ กำลังใช้ประโยชน์จากโอกาสในการโต้ตอบโดยเฉพาะบนอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างเนื้อหาที่เป็นอิสระ จากนั้นการทดลองระดับรากหญ้าทำให้เกิดนวัตกรรมด้านเสียงศิลปินเทคนิคและการเชื่อมโยงกับผู้ชมซึ่งจะถูกนำไปใช้ในสื่อกระแสหลัก [12]ผู้ชมที่กระตือรือร้นมีส่วนร่วมและมีความคิดสร้างสรรค์เป็นที่แพร่หลายในปัจจุบันด้วยสื่อเครื่องมือและแอปพลิเคชันที่เข้าถึงได้ง่ายและวัฒนธรรมของมันก็ส่งผลกระทบต่อ บริษัท สื่อสารมวลชนและผู้ชมทั่วโลก องค์การเพื่อความร่วมมือทางเศรษฐกิจและการ พัฒนา (OECD) ได้กำหนดสามโรงเรียนกลางสำหรับ UGC: [13]
สิ่งสำคัญคือต้องมีวัตถุประสงค์ก่อนที่จะพยายามเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อม UGC / โซเชียลเน็ตเวิร์ก ตัวอย่างเช่น บริษัท ต่างๆอาจขอให้ผู้ใช้โพสต์บทวิจารณ์ของตนลงในหน้า Facebook ของตนโดยตรง สิ่งนี้อาจจบลงด้วยหายนะหากผู้ใช้แสดงความคิดเห็นที่ทำให้ผู้คนออกห่างจากผลิตภัณฑ์ [14] การคัดลอกและวางหรือการเชื่อมโยงหลายมิติอาจถูกมองว่าเป็นการแสดงออกที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง การดำเนินการเชื่อมโยงไปยังงานหรือการคัดลอกผลงานในตัวเองสามารถกระตุ้นให้ผู้สร้างแสดงออกถึงรสนิยมของบุคคลที่เชื่อมโยงหรือคัดลอก Digg.com , StumbleUpon.comและ leaptag.com เป็นตัวอย่างที่ดีในการเชื่อมโยงการทำงานดังกล่าว จุดสุดยอดของการเชื่อมโยงดังกล่าวสามารถบ่งบอกรสนิยมของคนในชุมชนได้เป็นอย่างดีและทำให้บุคคลนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเกิดขึ้นเมื่อลูกค้าของผลิตภัณฑ์สร้างและเผยแพร่แนวคิดออนไลน์เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์หรือ บริษัท ที่ทำการตลาด แนวคิดเหล่านี้มักอยู่ในรูปแบบของข้อความ แต่ยังอยู่ในรูปแบบอื่น ๆ เช่นเพลงภาพถ่ายหรือวิดีโอ UGC มีลักษณะสำคัญสามประการ: (1) การมีส่วนร่วมมาจากผู้ใช้ผลิตภัณฑ์แทนที่จะเป็น บริษัท ที่ขายผลิตภัณฑ์นี้ (2) มีลักษณะสร้างสรรค์และผู้ใช้เพิ่มสิ่งใหม่ ๆ (3) มีการโพสต์ทางออนไลน์และสามารถเข้าถึงได้โดยทั่วไป พหุนิยมของสื่อตามข้อมูลของCisco Systemsในปี 2559 มีการถ่ายโอนข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ย 96,000 เพตาไบต์ต่อเดือนมากกว่าสองเท่าในปี 2555 [15]ในปี 2559 จำนวนเว็บไซต์ที่ใช้งานได้ทะลุ 1 พันล้านครั้งเพิ่มขึ้นจากประมาณ 700 ล้านในปี 2555 . [16]ซึ่งหมายความว่าเนื้อหาที่เราเข้าถึงได้ในปัจจุบันมีความหลากหลายมากขึ้นกว่าเดิม Facebookมีผู้ใช้งานถึง 1.66 พันล้านคนต่อวันในไตรมาสที่ 4 ปี 2019 Facebookได้กลายเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลก [17]อื่น ๆ แพลตฟอร์มสื่อสังคมนอกจากนี้ยังโดดเด่นในระดับภูมิภาคเช่นทวิตเตอร์ในประเทศญี่ปุ่น , Naverในสาธารณรัฐเกาหลี , Instagram (เจ้าของ Facebook) และLinkedIn (เจ้าของไมโครซอฟท์ ) ในแอฟริกา , VKontakte (VK) และOdnoklassnikiในรัสเซียและประเทศอื่น ๆ ในยุโรปกลางและยุโรปตะวันออก , WeChatและQQในประเทศจีน [ ต้องการอ้างอิง ] อย่างไรก็ตามปรากฏการณ์ความเข้มข้นกำลังเกิดขึ้นทั่วโลกโดยให้ความสำคัญกับแพลตฟอร์มออนไลน์ไม่กี่แห่งที่เป็นที่นิยมสำหรับคุณสมบัติเฉพาะบางอย่างที่พวกเขามีให้โดยส่วนใหญ่แล้วสำหรับความเป็นส่วนตัวที่เพิ่มเข้ามาที่พวกเขามอบให้ผู้ใช้ผ่านข้อความที่หายไปหรือการเข้ารหัสจากต้นทางถึงปลายทาง (เช่นWhatsApp , Snapchat , สัญญาณและโทรเลข ) แต่พวกเขามีแนวโน้มที่จะครอบครองพื้นที่เฉพาะและเพื่ออำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนข้อมูลที่ยังคงมองไม่เห็นสำหรับผู้ชมกลุ่มใหญ่ [18] การผลิตข้อมูลที่เข้าถึงได้อย่างอิสระเพิ่มขึ้นตั้งแต่ปี 2012 ในเดือนมกราคม 2017 Wikipediaมีบทความมากกว่า 43 ล้านบทความมากกว่าในเดือนมกราคม 2012 เกือบสองเท่าซึ่งสอดคล้องกับความหลากหลายของเนื้อหาที่เพิ่มมากขึ้นและการมีส่วนร่วมในภาษาอื่น ๆ ที่เพิ่มขึ้นนอกเหนือจากภาษาอังกฤษ ในปี 2017 เนื้อหา Wikipedia น้อยกว่า 12 เปอร์เซ็นต์เป็นภาษาอังกฤษลดลงจาก 18 เปอร์เซ็นต์ในปี 2012 [19] Graham, Straumann และ Hogan กล่าวว่าการเพิ่มขึ้นของความพร้อมใช้งานและความหลากหลายของเนื้อหาไม่ได้เปลี่ยนแปลงโครงสร้างและกระบวนการสำหรับ การผลิตความรู้ ตัวอย่างเช่นในขณะที่เนื้อหาเกี่ยวกับแอฟริกาเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเนื้อหาส่วนสำคัญยังคงถูกผลิตโดยผู้ร่วมให้ข้อมูลที่ดำเนินงานจากอเมริกาเหนือและยุโรปแทนที่จะเป็นจากแอฟริกาเอง [20] ประวัติศาสตร์พจนานุกรมภาษาอังกฤษออกซ์ฟอร์ดหลายเล่มขนาดใหญ่ประกอบด้วยเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นโดยเฉพาะ ใน 1857 ริชาร์ด Chenevix Trenchของลอนดอนภาษาศาสตร์สังคมขอมีส่วนร่วมของประชาชนจากทั่วโลกที่พูดภาษาอังกฤษสำหรับการสร้างรุ่นแรกของฟอร์ดอังกฤษพจนานุกรม [21] ดังที่ไซมอนวินเชสเตอร์เล่าว่า:
ในทศวรรษต่อมาผลงานหลายแสนรายการถูกส่งไปยังบรรณาธิการ ในช่วงทศวรรษ 1990 ระบบกระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์หลายระบบมีพื้นฐานมาจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ระบบเหล่านี้บางส่วนได้รับการแปลงเป็นเว็บไซต์รวมถึงเว็บไซต์ข้อมูลภาพยนตร์IMDbซึ่งเริ่มต้นในชื่อrec.arts.moviesในปี 1990 ด้วยการเติบโตของเวิลด์ไวด์เว็บโฟกัสจึงย้ายไปที่เว็บไซต์ซึ่งหลายแห่งอิงตามที่ผู้ใช้สร้างขึ้น เนื้อหารวมถึง Wikipedia (2001) และFlickr (2004) วิดีโอทางอินเทอร์เน็ตที่ผู้ใช้สร้างขึ้นได้รับความนิยมโดยYouTubeซึ่งเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอออนไลน์ที่ก่อตั้งโดยChad Hurley , Jawed KarimและSteve Chenในเดือนเมษายน 2548 โดยเปิดใช้งานการสตรีมวิดีโอของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นMPEG-4 AVC (H.264) จากทุกที่เวิลด์ไวด์เว็บ [23] บีบีซีตั้งค่านักบินทีมเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในเดือนเมษายนปี 2005 กับ 3 พนักงาน ในการปลุกของที่7 กรกฎาคม 2005 ระเบิดลอนดอนและBuncefield คลังน้ำมันไฟทีมที่ถูกสร้างขึ้นอย่างถาวรและได้มีการขยายสะท้อนให้เห็นถึงการมาถึงในหลักของการที่นักข่าวพลเมือง หลังจากภัยพิบัติ Buncefield BBC ได้รับภาพถ่ายกว่า 5,000 ภาพจากผู้ชม โดยปกติ BBC ไม่จ่ายเงินสำหรับเนื้อหาที่ผู้ชมสร้างขึ้น ในปี 2549 CNN ได้เปิดตัวCNN iReportซึ่งเป็นโครงการที่ออกแบบมาเพื่อนำเนื้อหาข่าวที่ผู้ใช้สร้างขึ้นไปยัง CNN Fox News Channelซึ่งเป็นคู่แข่งกันได้เปิดตัวโครงการเพื่อนำเสนอข่าวที่ผู้ใช้สร้างขึ้นซึ่งมีชื่อว่า "uReport" ในทำนองเดียวกัน นี่เป็นเรื่องปกติขององค์กรข่าวโทรทัศน์รายใหญ่ในปี 2548-2549 ซึ่งตระหนักว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการทิ้งระเบิดในลอนดอน 7 กรกฎาคมว่าการสื่อสารมวลชนของพลเมืองสามารถกลายเป็นส่วนสำคัญของข่าวออกอากาศได้แล้ว [3] สกายนิวส์เรียกร้องให้มีการถ่ายภาพและวิดีโอจากผู้ชมเป็นประจำ เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างเป็นจุดเด่นในเวลานิตยสาร 2006 บุคคลแห่งปีซึ่งในคนของปีคือ "คุณ" หมายถึงทุกคนที่มีส่วนร่วมกับสื่อที่ผู้ใช้สร้างรวมถึง YouTube, วิกิพีเดียและMySpace [4]เป็นปูชนียบุคคลที่ผู้ใช้สร้างเนื้อหาที่อัปโหลดบน YouTube ก็กระตุกต่อมฮาอเมริกา[24] แรงจูงใจในการสร้าง UGCประโยชน์ที่ได้รับจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นสำหรับโฮสต์เนื้อหามีความชัดเจนซึ่งรวมถึงการส่งเสริมการขายต้นทุนต่ำผลกระทบเชิงบวกต่อการขายผลิตภัณฑ์และเนื้อหาใหม่ อย่างไรก็ตามประโยชน์ต่อผู้ให้ข้อมูลนั้นโดยตรงน้อยกว่า มีหลายทฤษฎีที่อยู่เบื้องหลังแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นตั้งแต่การเห็นแก่ผู้อื่นสังคมไปจนถึงวัตถุนิยม เนื่องจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นมีมูลค่าสูงไซต์จำนวนมากจึงใช้สิ่งจูงใจเพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้าง โดยทั่วไปสิ่งจูงใจเหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็นสิ่งจูงใจโดยปริยายและสิ่งจูงใจที่ชัดเจน บางครั้งผู้ใช้จะได้รับสิ่งจูงใจทางการเงินเพื่อกระตุ้นให้พวกเขาสร้าง UGC ที่น่าดึงดูดและสร้างแรงบันดาลใจ [25]
การจัดอันดับและการประเมินการกระจายตัวของ UGC ทั่วเว็บให้เป็นแหล่งข้อมูลที่มีปริมาณสูงที่สามารถเข้าถึงได้สำหรับการวิเคราะห์และข้อเสนอยูทิลิตี้ในการเสริมสร้างประสบการณ์ของผู้ใช้ปลายทาง การวิจัยทางสังคมศาสตร์จะได้รับประโยชน์จากการเข้าถึงความคิดเห็นของประชากรผู้ใช้และใช้ข้อมูลนี้เพื่อทำการอนุมานเกี่ยวกับลักษณะของพวกเขา การประยุกต์ใช้งานในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศแสวงหาเพื่อให้ข้อมูลของผู้ใช้ปลายเหมืองเพื่อสนับสนุนและปรับปรุงกระบวนการเครื่องใช้เช่นการดึงข้อมูลและข้อเสนอแนะ อย่างไรก็ตามการประมวลผลข้อมูลจำนวนมากที่นำเสนอโดย UGC จำเป็นต้องมีความสามารถในการจัดเรียงและกรองจุดข้อมูลเหล่านี้โดยอัตโนมัติตามค่า [29] การกำหนดมูลค่าของการมีส่วนร่วมของผู้ใช้สำหรับการประเมินและการจัดอันดับอาจเป็นเรื่องยากเนื่องจากความแตกต่างในคุณภาพและโครงสร้างของข้อมูลนี้ ที่มีคุณภาพและโครงสร้างของข้อมูลที่ได้รับจาก UGC เป็นโปรแกรมขึ้นอยู่และอาจรวมถึงรายการต่างๆเช่นแท็ก, ความคิดเห็นหรือแสดงความคิดเห็นที่อาจจะหรืออาจจะไม่ได้มาพร้อมกับประโยชน์เมตาดาต้า นอกจากนี้มูลค่าของข้อมูลนี้ยังขึ้นอยู่กับงานเฉพาะที่จะนำไปใช้และคุณสมบัติที่มีอยู่ของโดเมนแอปพลิเคชัน ในท้ายที่สุดมูลค่าสามารถกำหนดและประเมินได้ตามว่าแอปพลิเคชันจะให้บริการแก่ผู้คนจำนวนมากผู้ใช้ปลายทางรายเดียวหรือผู้ออกแบบแพลตฟอร์ม [29] การเปลี่ยนแปลงของข้อมูลและความจำเพาะของมูลค่าทำให้เกิดแนวทางและวิธีการต่างๆในการประเมินและจัดอันดับ UGC ประสิทธิภาพของแต่ละวิธีขึ้นอยู่กับคุณลักษณะและเมตริกที่พร้อมใช้งานสำหรับการวิเคราะห์เป็นหลัก ดังนั้นจึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีความเข้าใจในวัตถุประสงค์ของงานและความสัมพันธ์กับวิธีการรวบรวมจัดโครงสร้างและแสดงข้อมูลเพื่อเลือกแนวทางที่เหมาะสมที่สุดในการใช้ประโยชน์ วิธีการประเมินและการจัดอันดับสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท: โดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลางและมีเครื่องจักรเป็นศูนย์กลาง วิธีการเน้นอรรถประโยชน์มนุษย์เป็นศูนย์กลางพิจารณาปัญหาการจัดอันดับและประเมินในแง่ของผู้ใช้และการปฏิสัมพันธ์กับระบบในขณะที่วิธีการเครื่องศูนย์กลางพิจารณาปัญหาที่เกิดขึ้นในแง่ของการเรียนรู้ของเครื่องและการคำนวณ วิธีการต่างๆในการประเมินและการจัดอันดับสามารถแบ่งออกเป็นหนึ่งในสี่แนวทาง: โดยใช้ชุมชนอิงตามผู้ใช้อิงจากนักออกแบบและไฮบริด [29]
ประเภทเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นมีหลายประเภท: ฟอรัมอินเทอร์เน็ตที่ผู้คนพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ บล็อกคือบริการที่ผู้ใช้สามารถโพสต์เกี่ยวกับหัวข้อต่างๆบทวิจารณ์ผลิตภัณฑ์บนเว็บไซต์ของซัพพลายเออร์หรือในโซเชียลมีเดีย วิกิเช่นWikipediaและWikiaอนุญาตให้ผู้ใช้บางครั้งรวมถึงผู้ใช้ที่ไม่ระบุชื่อสามารถแก้ไขเนื้อหาได้ เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นอีกประเภทหนึ่ง ได้แก่เว็บไซต์เครือข่ายสังคมเช่นFacebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTokหรือVKซึ่งผู้ใช้โต้ตอบกับผู้อื่นผ่านการแชทการเขียนข้อความการโพสต์ภาพหรือลิงก์และการแบ่งปันเนื้อหา ไซต์โฮสต์สื่อเช่นYouTubeอนุญาตให้ผู้ใช้โพสต์เนื้อหา บางรูปแบบของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเช่นบล็อกวิจารณ์สังคมถือได้ว่าเป็นรูปแบบของวารสารศาสตร์พลเมือง บล็อกบล็อกคือเว็บไซต์ที่สร้างขึ้นโดยบุคคลกลุ่มและสมาคม ส่วนใหญ่ประกอบด้วยข้อความในรูปแบบวารสารและเปิดใช้งานการโต้ตอบระหว่างบล็อกเกอร์และผู้อ่านในรูปแบบของความคิดเห็นออนไลน์ [30]บล็อกที่โฮสต์เองสามารถสร้างขึ้นโดยหน่วยงานมืออาชีพเช่นผู้ประกอบการและธุรกิจขนาดเล็ก บล็อกโฮสติ้งแพลตฟอร์ม ได้แก่WordPress , Bloggerและขนาดกลาง ; บริษัท สื่อมักใช้Typepad ; Weeblyจะมุ่งสำหรับช้อปปิ้งออนไลน์ เครือข่ายสังคมบล็อกแพลตฟอร์ม ได้แก่ Tumblr, LiveJournalและSina Weibo ในบรรดาหลายบล็อกบนเว็บBoing Boingเป็นบล็อกกลุ่มที่มีรูปแบบรวมทั้งเทคโนโลยีและนิยายวิทยาศาสตร์ ; บล็อกHuffPostมีความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องต่างๆเช่นการเมืองความบันเทิงและเทคโนโลยี นอกจากนี้ยังมีบล็อกท่องเที่ยวเช่นHead for Points , Adventurous Kate และThe Points Guyรูปแบบแรกๆ [31] เว็บไซต์ความบันเทิงสังคมสื่อและข้อมูลเว็บไซต์แบ่งปัน ได้แก่Reddit , 9gag , 4chan , UpworthyและNewgrounds [32]ไซต์เช่น 9Gag ช่วยให้ผู้ใช้สร้างมส์และคลิปวิดีโอสั้น ๆ เว็บไซต์เช่น Tech in Asia และBuzzfeedดึงดูดผู้อ่านด้วยชุมชนมืออาชีพด้วยการโพสต์บทความที่มีส่วนความคิดเห็นที่ผู้ใช้สร้างขึ้น [33]เว็บไซต์อื่น ๆ รวมถึงเว็บไซต์fanfictionเช่นFanFiction.Net ; อิมเมจบอร์ด ; ชุมชนงานศิลปะเช่นDeviantArt ; ภาพถ่ายโทรศัพท์มือถือและวิดีโอร่วมกันเว็บไซต์เช่นPicasaและFlickr ; เครือข่ายโซเชียลเสียงเช่นSoundCloud ; เงินทุนฝูงชนหรือcrowdsourcingเว็บไซต์เช่นKickstarter , IndiegogoและArtistShare ; และลูกค้าเว็บไซต์ทบทวนเช่นYelp หลังจากเปิดตัวในช่วงกลางทศวรรษ 2000 เว็บไซต์สำหรับผู้ใหญ่ที่ใช้ UGC เช่นPornhub , YouPornและxHamsterและกลายเป็นโหมดที่โดดเด่นในการบริโภคและการเผยแพร่เนื้อหาลามกอนาจารบนอินเทอร์เน็ต การปรากฏตัวของเนื้อหาลามกอนาจารในเว็บไซต์เช่น Wikipedia และ Tumblr ทำให้ผู้ดูแลและเจ้าของไซต์กำหนดข้อ จำกัด ที่เข้มงวดขึ้นในการอัปโหลด [34] โดยเฉพาะอย่างยิ่งอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวได้เริ่มใช้เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเพื่อแสดงประสบการณ์ของนักเดินทางที่แท้จริง บริษัท ที่เกี่ยวข้องกับการท่องเที่ยวเช่น The Millennial, Gen Z, [ ต้องการอ้างอิง ]และ Busabout [35]เปิดตัวเว็บไซต์ของพวกเขาอีกครั้งที่มีรูปภาพ UGC และเนื้อหาทางสังคมโดยลูกค้าของพวกเขาที่โพสต์แบบเรียลไทม์ TripAdvisorประกอบด้วยบทวิจารณ์และคำแนะนำจากนักท่องเที่ยวเกี่ยวกับโรงแรมร้านอาหารและกิจกรรมต่างๆ อุตสาหกรรมร้านอาหารยังได้รับการเปลี่ยนแปลงโดยระบบการตรวจสอบที่ให้ความสำคัญกับบทวิจารณ์ออนไลน์และเนื้อหาจากคนรอบข้างมากกว่าบทวิจารณ์สื่อแบบเดิม ในปี 2554 Yelpมีบทวิจารณ์ร้านอาหาร 70% ในพื้นที่ซีแอตเทิลเทียบกับนิตยสารFood & Wineที่มีน้อยกว่า 5 เปอร์เซ็นต์ [36] วีดีโอเกมส์วิดีโอเกมสามารถมีแฟนทำเนื้อหาในรูปแบบของวัยรุ่น , แพทช์พัดลม , แปลแฟนหรือเลียนแบบเซิร์ฟเวอร์ [37]บางเกมมาพร้อมกับโปรแกรมแก้ไขระดับเพื่อช่วยในการสร้าง ไม่กี่เกมออนไลน์หลายอย่างหนาแน่นรวมถึงStar Trek Online , Dota 2และEverQuest 2มีระบบ UGC แบบบูรณาการเข้าไปในเกมของตัวเอง [38] metaverseสามารถเป็นโลกที่ผู้ใช้สร้างเช่นชีวิตที่สอง การโฆษณาการใช้ UGC ที่เป็นที่นิยมเกี่ยวข้องกับการทำงานร่วมกันระหว่างแบรนด์และผู้ใช้ ตัวอย่างคือวิดีโอ "Elf Yourself" ของ Jib Jab ที่กลับมาทุกปีในช่วงคริสต์มาส เว็บไซต์ Jib Jab ช่วยให้ผู้คนใช้รูปถ่ายของเพื่อนและครอบครัวที่พวกเขาอัปโหลดเพื่อสร้างวิดีโอวันหยุดเพื่อแชร์ผ่านอินเทอร์เน็ต คุณตัดและวางใบหน้าของผู้คนในภาพให้เป็นเอลฟ์เต้นรำที่เคลื่อนไหวได้ [39] บางแบรนด์ยังใช้อิมเมจ UGC เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของโฆษณาโซเชียลแบบชำระเงิน ตัวอย่างเช่น Toyota ใช้ประโยชน์จาก UGC สำหรับแคมเปญโฆษณา Facebook "Feeling the Streets" และสามารถเพิ่มการมีส่วนร่วมกับโฆษณาได้ถึง 440% [40] ผู้ค้าปลีกเว็บไซต์การต่อรองราคาบางแห่งมีเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเช่นeBay , DealsplusและFatWalletซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้โพสต์พูดคุยและควบคุมการต่อรองราคาที่จะได้รับการส่งเสริมภายในชุมชน เพราะการพึ่งพาของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเว็บไซต์เหล่านี้ตกอยู่ในประเภทของการค้าทางสังคม เกี่ยวกับการศึกษาWikipediaซึ่งเป็นสารานุกรมเสรีเป็นฐานข้อมูลเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งในโลก แพลตฟอร์มเช่นYouTubeมักถูกใช้เป็นเครื่องมือช่วยสอน องค์กรต่างๆเช่นKhan AcademyและGreen Brothersได้ใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่ออัปโหลดซีรีส์วิดีโอในหัวข้อต่างๆเช่นคณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์และประวัติศาสตร์เพื่อช่วยให้ผู้ชมเชี่ยวชาญหรือเข้าใจพื้นฐานได้ดีขึ้น พอดคาสต์เพื่อการศึกษายังช่วยในการสอนผ่านแพลตฟอร์มเสียง นอกจากนี้เว็บไซต์ส่วนบุคคลและระบบการส่งข้อความเช่น Yahoo Messenger ยังถูกใช้เพื่อส่งเนื้อหาทางการศึกษาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น นอกจากนี้ยังมีเว็บบอร์ดที่ผู้ใช้ให้คำแนะนำซึ่งกันและกัน นักเรียนยังสามารถปรับแต่งรูปภาพดิจิทัลหรือคลิปวิดีโอให้เป็นประโยชน์และติดแท็กด้วยคีย์เวิร์ดที่ค้นหาได้ง่ายจากนั้นแชร์ให้เพื่อนและครอบครัวทั่วโลก หมวดหมู่ของ "เนื้อหาการแสดงของนักเรียน" ได้เพิ่มขึ้นในรูปแบบของกระดานสนทนาและบันทึกการสนทนา นักเรียนสามารถเขียนวารสารและไดอารี่ที่สะท้อนแสงซึ่งอาจช่วยผู้อื่นได้ [41]เว็บไซต์SparkNotesและShmoopใช้ในการสรุปและวิเคราะห์หนังสือเพื่อให้ผู้อ่านเข้าถึงได้ง่ายขึ้น การแบ่งปันภาพถ่ายเว็บไซต์แบ่งปันภาพถ่ายเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของ UGC ที่ได้รับความนิยม Flickrเป็นไซต์ที่ผู้ใช้สามารถอัปโหลดรูปภาพส่วนตัวที่พวกเขาถ่ายและติดป้ายกำกับเกี่ยวกับ "แรงจูงใจ" ของพวกเขา [42] : 46 Flickr ไม่เพียง แต่โฮสต์รูปภาพเท่านั้น แต่ยังทำให้สามารถใช้ซ้ำและนำกลับมาใช้ใหม่ได้ด้วยการดัดแปลง [42] Instagramเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่อนุญาตให้ผู้ใช้แก้ไขอัปโหลดและรวมข้อมูลสถานที่พร้อมรูปถ่ายที่พวกเขาโพสต์ [43] การแบ่งปันวิดีโอเว็บไซต์แบ่งปันวิดีโอเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของ UGC ที่ได้รับความนิยม YouTubeอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างและอัปโหลดวิดีโอ ผลต่อการสื่อสารมวลชนรวมตัวกันของผู้ใช้สร้างเนื้อหาเป็นหลักวารสารศาสตร์ร้านจะถือว่าได้เริ่มต้นในปี 2005 กับบีบีซีของการสร้างทีมงานที่ผู้ใช้สร้างเนื้อหาซึ่งได้รับการขยายตัวและทำให้ถาวรในการปลุกของที่7 กรกฎาคม 2005 ระเบิดลอนดอน [3]การรวมเทคโนโลยี Web 2.0 เข้ากับเว็บไซต์ข่าวทำให้เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นทางออนไลน์สามารถย้ายจากแพลตฟอร์มโซเชียลอื่น ๆ เช่นMySpace , LiveJournalและบล็อกส่วนตัวเข้าสู่กระแสหลักของการทำข่าวออนไลน์ในรูปแบบของความคิดเห็นเกี่ยวกับบทความข่าวที่เขียนขึ้น โดยนักข่าวมืออาชีพ แต่ยังผ่านการสำรวจการแบ่งปันเนื้อหาและรูปแบบอื่น ๆ ของวารสารศาสตร์พลเมือง [44] ตั้งแต่กลางทศวรรษ 2000 นักข่าวและผู้เผยแพร่ต้องพิจารณาถึงผลกระทบที่เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นต่อการเผยแพร่อ่านและแบ่งปันข่าวสาร การศึกษารูปแบบธุรกิจของผู้จัดพิมพ์ในปี 2559 ชี้ให้เห็นว่าผู้อ่านแหล่งข่าวออนไลน์ให้ความสำคัญกับบทความที่เขียนโดยนักข่าวมืออาชีพและผู้ใช้โดยที่ผู้ใช้เหล่านั้นเป็นผู้เชี่ยวชาญในสาขาที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่พวกเขาสร้างขึ้น เพื่อตอบสนองต่อสิ่งนี้ขอแนะนำว่าเว็บไซต์ข่าวออนไลน์ต้องพิจารณาตัวเองไม่เพียง แต่เป็นแหล่งสำหรับบทความและสื่อสารมวลชนประเภทอื่น ๆ เท่านั้น แต่ยังเป็นแพลตฟอร์มสำหรับการมีส่วนร่วมและข้อเสนอแนะจากชุมชน การมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องกับไซต์ข่าวซึ่งเป็นไปได้เนื่องจากลักษณะการโต้ตอบของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นถือเป็นแหล่งรายได้ที่ยั่งยืนสำหรับผู้เผยแพร่วารสารศาสตร์ออนไลน์ในอนาคต [45] นักข่าวกำลังหาแหล่งข้อมูล UGC จากแพลตฟอร์มเช่นFacebookและTikTokมากขึ้นเนื่องจากข่าวสารเปลี่ยนไปสู่พื้นที่ดิจิทัล
[46]การระดมทุนรูปแบบนี้อาจรวมถึงการใช้เนื้อหาของผู้ใช้เพื่อสนับสนุนการอ้างสิทธิ์โดยใช้แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเพื่อติดต่อพยานและขอรับรูปภาพและวิดีโอที่เกี่ยวข้องสำหรับบทความ [47] ใช้ในการตลาดการใช้เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเป็นสิ่งที่โดดเด่นในความพยายามในการทำการตลาดออนไลน์โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นมิลเลนเนียล [48]เหตุผลที่ดีอาจเป็นเพราะผู้บริโภค 86% กล่าวว่าความถูกต้องเป็นสิ่งสำคัญเมื่อตัดสินใจเลือกแบรนด์ที่พวกเขาสนับสนุนและ 60% เชื่อว่าเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นไม่เพียง แต่เป็นรูปแบบเนื้อหาที่แท้จริงที่สุดเท่านั้น แต่ยังมีอิทธิพลมากที่สุดเมื่อ การตัดสินใจซื้อ [49] บริษัท จำนวนมากขึ้นได้ใช้เทคนิค UGC ในการทำการตลาดของพวกเขาเช่นStarbucksด้วยแคมเปญ "White Cup Contest" ที่ลูกค้าแข่งขันกันเพื่อสร้าง doodle ที่ดีที่สุดบนถ้วยของพวกเขา [50] ประสิทธิภาพของ UGC ในการตลาดแสดงให้เห็นว่ามีความสำคัญเช่นกัน ตัวอย่างเช่นแคมเปญ" Share a Coke " โดยCoca-Colaที่ลูกค้าอัปโหลดภาพของตัวเองพร้อมขวดไปยังโซเชียลมีเดียเนื่องจากรายได้เพิ่มขึ้นสองเปอร์เซ็นต์ ในบรรดาคนรุ่นมิลเลนเนียล UGC สามารถมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อได้มากถึงห้าสิบเก้าเปอร์เซ็นต์ของเวลาและแปดสิบสี่เปอร์เซ็นต์กล่าวว่า UGC บนเว็บไซต์ของ บริษัท มีอิทธิพลต่อสิ่งที่พวกเขาซื้ออย่างน้อยที่สุดโดยทั่วไปจะเป็นไปในทางบวก โดยรวมแล้วผู้บริโภคให้คำแนะนำและบทวิจารณ์ที่ใกล้เคียงกับผู้เชี่ยวชาญ [51] เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นซึ่งใช้ในบริบททางการตลาดเป็นที่ทราบกันดีว่าสามารถช่วยแบรนด์ได้หลายวิธี [52]
โอกาสมีโอกาสมากมายในเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ข้อได้เปรียบของ UGC คือเป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วในการเข้าถึงมวลชน นี่คือตัวอย่างบางส่วน:
วิจารณ์คำว่า "เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น" ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ คำวิจารณ์จนถึงปัจจุบันได้กล่าวถึงประเด็นด้านความเป็นธรรมคุณภาพ[57]ความเป็นส่วนตัว[58]ความพร้อมอย่างยั่งยืนของงานสร้างสรรค์และความพยายามในประเด็นทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาเช่นลิขสิทธิ์เป็นต้น นักวิจารณ์บางคนยืนยันว่าคำว่า "ผู้ใช้" ส่อถึงความแตกต่างที่ไม่เป็นจริงหรือไม่ก่อให้เกิดผลระหว่าง "ผู้เผยแพร่" ประเภทต่างๆโดยคำว่า "ผู้ใช้" ใช้เพื่อระบุลักษณะเฉพาะของผู้เผยแพร่โฆษณาที่ดำเนินการในขนาดที่เล็กกว่าสื่อทั่วไปหรือผู้ดำเนินการ ฟรี. [59]การจำแนกประเภทดังกล่าวเป็นการขยายความแตกต่างที่ไม่เป็นธรรมซึ่งบางคนโต้แย้งว่าลดน้อยลงเนื่องจากความแพร่หลายและความสามารถในการจ่ายได้ของวิธีการผลิตและการตีพิมพ์ การตอบสนองที่ดีขึ้น[ ตามใคร? ]อาจเป็นการเสนอนิพจน์เสริมที่จับจิตวิญญาณและลักษณะของงานดังกล่าวได้ดีขึ้นเช่น EGC เนื้อหาที่สร้างโดยผู้ประกอบการ (ดูข้อมูลอ้างอิงภายนอกด้านล่าง) [ ต้องการอ้างอิง ] บางครั้งงานสร้างสรรค์ที่สร้างขึ้นโดยบุคคลจะสูญหายไปเนื่องจากมีวิธีการ จำกัด หรือไม่มีเลยในการรักษาผลงานอย่างแม่นยำเมื่อบริการเว็บไซต์ UGC ปิดตัวลง ตัวอย่างหนึ่งของการสูญเสียดังกล่าวคือการปิดเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากของดิสนีย์" VMK " VMK เช่นเดียวกับเกมส่วนใหญ่มีรายการที่แลกเปลี่ยนจากผู้ใช้ไปยังผู้ใช้ หลายรายการเหล่านี้หายากภายในเกม ผู้ใช้สามารถใช้สิ่งของเหล่านี้เพื่อสร้างห้องอวตารและเชือกเส้นเล็กของตนเอง ไซต์นี้ปิดตัวลงเวลา 22.00 น. CDT ของวันที่ 21 พฤษภาคม 2551 มีหลายวิธีในการรักษาสาระสำคัญหากไม่ใช่งานทั้งหมดโดยผู้ใช้คัดลอกข้อความและสื่อไปยังแอปพลิเคชันบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือบันทึกฉากไลฟ์แอคชั่นหรือภาพเคลื่อนไหวโดยใช้หน้าจอ จับภาพซอฟต์แวร์แล้วอัปโหลดที่อื่น ก่อนที่จะมีเว็บผลงานสร้างสรรค์ได้สูญหายไปหรือไม่ได้รับการตีพิมพ์และหายไปจากประวัติศาสตร์เว้นแต่ว่าบุคคลจะค้นพบวิธีที่จะเก็บไว้ในคอลเล็กชันส่วนตัว [ ต้องการอ้างอิง ] อีกแง่มุมหนึ่งที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์คือการรีวิวผลิตภัณฑ์และบริการที่ผู้ใช้สร้างขึ้นมากมายซึ่งบางครั้งอาจทำให้ผู้บริโภคเข้าใจผิดบนเว็บ การศึกษาที่จัดทำขึ้นที่มหาวิทยาลัยคอร์แนลพบว่าประมาณ 1 ถึง 6 เปอร์เซ็นต์ของบทวิจารณ์โรงแรมทางออนไลน์ที่สร้างโดยผู้ใช้นั้นเป็นของปลอม [60] ข้อกังวลอีกประการหนึ่งของแพลตฟอร์มที่ต้องพึ่งพาเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเช่น Twitter และ Facebook เป็นเรื่องง่ายเพียงใดที่จะค้นหาผู้คนที่มีความคิดเห็นและความสนใจเหมือนกันนอกเหนือจากความสะดวกในการสร้างเครือข่ายหรือกลุ่มปิด [61]ในขณะที่จุดเด่นของบริการเหล่านี้คือผู้ใช้สามารถขยายขอบเขตของตนเองได้ด้วยการแบ่งปันความรู้และเชื่อมต่อกับผู้คนจากทั่วโลก แต่แพลตฟอร์มเหล่านี้ยังทำให้ง่ายต่อการเชื่อมต่อกับกลุ่มตัวอย่างที่ จำกัด เฉพาะผู้ที่มีความคิดเห็นคล้าย ๆ กัน (ดูฟองกรอง ) [62] นอกจากนี้ยังมีการวิพากษ์วิจารณ์ว่าผู้ที่มีส่วนร่วมในแพลตฟอร์มควรได้รับเงินสำหรับเนื้อหาของตนหรือไม่ ในปี 2015 กลุ่มผู้สร้างเนื้อหาชื่อดัง 18 คนใน Vine พยายามเจรจาข้อตกลงกับตัวแทน Vine เพื่อทำสัญญามูลค่า 1.2 ล้านดอลลาร์สำหรับวิดีโอที่รับประกัน 12 รายการต่อเดือน [63] การเจรจาครั้งนี้ไม่ประสบความสำเร็จ ปัญหาทางกฎหมายความสามารถของบริการในการยอมรับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นทำให้เกิดข้อกังวลทางกฎหมายหลายประการตั้งแต่ความหมายที่กว้างขึ้นไปจนถึงกฎหมายท้องถิ่นที่เฉพาะเจาะจง โดยทั่วไปการทราบว่าใครเป็นผู้ก่ออาชญากรรมทางออนไลน์เป็นเรื่องยากเนื่องจากหลายคนใช้นามแฝงหรือไม่เปิดเผยตัวตน บางครั้งก็สามารถตรวจสอบย้อนกลับได้ แต่ในกรณีของร้านกาแฟสาธารณะพวกเขาไม่มีทางระบุตัวผู้ใช้ได้แน่นอน นอกจากนี้ยังมีปัญหาเกี่ยวกับประเด็นที่เป็นอันตรายอย่างยิ่ง แต่ไม่ใช่การกระทำทางกฎหมาย ตัวอย่างเช่นการโพสต์เนื้อหาที่กระตุ้นให้คนฆ่าตัวตาย เป็นความผิดทางอาญาหากมีการพิสูจน์ว่า "ไม่ต้องสงสัยอย่างสมเหตุสมผล" แต่สถานการณ์ที่แตกต่างกันอาจให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน [64]มีกฎหมายบางอย่างที่มาพร้อมกับเว็บ 2.0 ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประเทศ ในสหรัฐอเมริกาข้อยกเว้น" มาตรา 230 " ของพระราชบัญญัติความเหมาะสมในการสื่อสารระบุว่า "ผู้ให้บริการหรือผู้ใช้บริการคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบจะไม่ได้รับการปฏิบัติในฐานะผู้เผยแพร่หรือผู้บรรยายข้อมูลใด ๆ ที่จัดหาโดยผู้ให้บริการเนื้อหาข้อมูลรายอื่น" ข้อนี้มีประสิทธิภาพในการป้องกันโดยทั่วไปสำหรับเว็บไซต์ที่โฮสต์เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นซึ่งเป็นการหมิ่นประมาทหลอกลวงหรือเป็นอันตรายแม้ว่าผู้ปฏิบัติงานจะรู้ว่าเนื้อหาของบุคคลที่สามเป็นอันตรายและปฏิเสธที่จะลบเนื้อหาดังกล่าว อาจมีข้อยกเว้นสำหรับกฎทั่วไปนี้หากเว็บไซต์สัญญาว่าจะลบเนื้อหาและไม่สามารถดำเนินการดังกล่าวได้ [65] กฎหมายลิขสิทธิ์กฎหมายลิขสิทธิ์ยังมีส่วนเกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเนื่องจากผู้ใช้อาจใช้บริการดังกล่าวเพื่ออัปโหลดผลงานโดยเฉพาะวิดีโอซึ่งพวกเขาไม่มีสิทธิ์เพียงพอในการเผยแพร่ ในหลายกรณีการใช้วัสดุเหล่านี้อาจได้รับการคุ้มครองโดยท้องถิ่น " ยุติธรรมใช้ " กฎหมายโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าใช้วัสดุที่ส่งเป็นกระแส [66]กฎหมายท้องถิ่นยังแตกต่างกันไปว่าใครเป็นผู้รับผิดชอบต่อการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เกิดจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ในสหรัฐอเมริกาพระราชบัญญัติข้อจำกัดความรับผิดในการละเมิดลิขสิทธิ์ทางออนไลน์ (OCILLA) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของDigital Millennium Copyright Act (DMCA) กำหนดบทบัญญัติที่ปลอดภัยสำหรับ " ผู้ให้บริการออนไลน์ " ตามที่กำหนดไว้ในพระราชบัญญัติซึ่งให้การยกเว้นจากความรับผิดรองสำหรับการกระทำที่ละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้ใช้ตราบใดที่พวกเขาลบการเข้าถึงเนื้อหาที่ถูกกล่าวหาว่าละเมิดโดยทันทีเมื่อได้รับการแจ้งเตือนจากผู้ถือลิขสิทธิ์หรือตัวแทนที่ลงทะเบียนและพวกเขาไม่มีความรู้ที่แท้จริงว่ามีการใช้บริการของตนเพื่อละเมิด กิจกรรม. [67] [68] ในสหราชอาณาจักรพระราชบัญญัติการหมิ่นประมาทปี 2539 กล่าวว่าหากบุคคลใดไม่ใช่ผู้เขียนบรรณาธิการหรือผู้จัดพิมพ์และไม่ทราบเกี่ยวกับสถานการณ์ดังกล่าวจะไม่ถูกตัดสินว่ามีความผิด นอกจากนี้ ISP ไม่ถือว่าเป็นผู้เขียนบรรณาธิการหรือผู้จัดพิมพ์และไม่สามารถมีความรับผิดชอบต่อบุคคลที่พวกเขาไม่มี "การควบคุมที่มีประสิทธิภาพ" เช่นเดียวกับ DMCA เมื่อ ISP เรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหาพวกเขาจะต้องลบเนื้อหานั้นทันที [64]วิธีการที่สหภาพยุโรปอยู่ในแนวนอนโดยธรรมชาติซึ่งหมายความว่าปัญหาความรับผิดทางแพ่งและทางอาญาได้รับการแก้ไขภายใต้การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ Directive ส่วนที่ 4 เกี่ยวข้องกับความรับผิดของ ISP ในขณะที่ให้บริการ "เพียงท่อร้อยสาย" บริการแคชและเว็บโฮสติ้ง [69] การวิจัยการศึกษาเกี่ยวกับ YouTube วิเคราะห์หนึ่งในระบบ Video On Demand จัดทำขึ้นในปี 2550 ความยาวของวิดีโอลดลงสองเท่าจากเนื้อหาที่ไม่ใช่ UGC แต่พวกเขาเห็นว่ามีอัตราการผลิตที่รวดเร็ว พฤติกรรมของผู้ใช้คือสิ่งที่ทำให้ UGC คงอยู่ มีการศึกษาการกระทำของ P2P (Peer-to-Peer) และเห็นประโยชน์อย่างมากต่อระบบ นอกจากนี้ยังศึกษาผลกระทบของการใช้นามแฝงเนื้อหาการแชร์สำเนาหลายชุดและการอัปโหลดที่ผิดกฎหมาย [70] การศึกษาจากมหาวิทยาลัยยอร์กในออนแทรีโอในปี 2555 ได้ทำการวิจัยที่ทำให้เกิดกรอบการทำงานที่เสนอสำหรับการเปรียบเทียบ UGC ที่เกี่ยวข้องกับแบรนด์และเพื่อทำความเข้าใจว่ากลยุทธ์ที่ บริษัท ใช้สามารถส่งผลต่อความเชื่อมั่นของแบรนด์ผ่านช่องทางโซเชียลมีเดียต่างๆเช่น YouTube, Twitter และ Facebook ได้อย่างไร นักวิชาการสามคนของการศึกษานี้ได้ตรวจสอบแบรนด์เสื้อผ้า 2 แบรนด์ ได้แก่ Lulu Lemon และ American Apparel ความแตกต่างระหว่างสองแบรนด์นี้คือ Lulu Lemon มีโซเชียลมีเดียตามมาในขณะที่ American Apparel เป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามโดยสิ้นเชิงโดยไม่มีโซเชียลมีเดียติดตาม ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Lulu Lemon มีผลงานในเชิงบวกมากกว่าเมื่อเทียบกับ American Apparel ซึ่งมีผลงานในเชิงบวกน้อยกว่า Lulu Lemon มีผลงานในเชิงบวกถึงสามเท่า 64 เปอร์เซ็นต์เทียบกับ 22 เปอร์เซ็นต์สำหรับ American Apparel บน Twitter ในขณะที่บน Facebook และ YouTube พวกเขามีส่วนร่วมในจำนวนเท่า ๆ กัน สิ่งนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าโซเชียลมีเดียสามารถมีอิทธิพลต่อการรับรู้ของแบรนด์โดยปกติแล้วจะอยู่ในแง่บวกมากกว่า [71]การศึกษาของ Dhar and Chang ซึ่งตีพิมพ์ในปี 2550 พบว่าปริมาณของบล็อกที่โพสต์ในอัลบั้มเพลงมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับยอดขายในอนาคตของอัลบั้มนั้น [72] ดูสิ่งนี้ด้วย
แหล่งที่มาอ้างอิง
ลิงก์ภายนอก
การสร้าง User Generated Content หมายถึงอะไรUser-generated Content หรือ UGC คือเนื้อหาคอนเทนต์ทุกประเภทที่ถูกสร้างขึ้นมาโดยเหล่าผู้บริโภคตัวจริงและมีความเกี่ยวข้องกับสินค้า บริการหรือแบรนด์ของคุณโดยตรง ไม่ว่าจะเป็นโพสต์รีวิวสินค้าบน Facebook ภาพถ่ายคู่กับสินค้าที่ถูกโพสต์ลงใน Instagram ทวีตต่าง ๆ บนเว็บไซต์อย่าง Twitter จนไปถึงบทความและกระทู้บนเว็บบอร์ดทั่วไป ...
User Generated Content (UGC) มีอะไรบ้างUser-Generated Content หรือ UGC คือ เนื้อหา หรือ คอนเทนต์ ที่ลูกค้ากลุ่มเป้าหมายผลิตขึ้นมาด้วยตัวเอง มีการพูดถึงแบรนด์หรือร้านที่พวกเขาประทับใจในเนื้อหาที่ผลิตออกมา ที่สำคัญเป็นเนื้อหาที่ลูกค้าเต็มใจโพสต์โดยที่ทางแบรนด์หรือร้านค้าไม่จำเป็นต้องเสียเงินจ้างแม้แต่บาทเดียว
UGC คืออะไร ช่วยในการเล่าเรื่องแบบทรานส์มีเดียได้อย่างไรบ้างUGC ย่อมาจาก User Generated Content หมายถึง การที่ผู้บริโภคหรือลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย ลงมือผลิตคอนเทนต์ด้วยตัวเอง ซึ่งจะมีการกล่าวถึงแบรนด์ ที่ผู้บริโภคหรือลูกค้ากลุ่มเป้าหมายมีความสนใจ โดยที่แบรนด์ไม่จำเป็นต้องเสียเงินจ้างผู้บริโภคกลุ่มนี้เลย
UGC แปลว่าอะไรUGC ย่อมาจาก User Generated Content หมายถึง การที่ผู้บริโภคหรือลูกค้ากลุ่มเป้าหมายผลิตคอนเทนต์ด้วยตัวเอง ซึ่งคอนเทนต์ที่ผลิตออกมานั้นจะมีการกล่าวถึงแบรนด์นั้นๆ ที่ผู้บริโภคหรือลูกค้ากลุ่มหมายนั้นมีความสนใจ โดยที่แบรนด์ไม่จำเป็นต้องเสียเงินจ้างผู้บริโภคกลุ่มนี้เลย
|