การสร้างเนื้อหาที่เปิดกว้างและมีส่วนร่วมจากทุก ๆ คน หรือ user generated content ugc คือข้อใด

เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ( UGC ) หรือที่เรียกว่าเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ( UCC ) เป็นเนื้อหารูปแบบใดก็ได้เช่นรูปภาพวิดีโอข้อความและเสียงที่ผู้ใช้โพสต์บนแพลตฟอร์มออนไลน์เช่นโซเชียลมีเดียและวิกิ เป็นผลิตภัณฑ์ที่ผู้บริโภคสร้างขึ้นเพื่อเผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ออนไลน์หรือ บริษัท ที่ทำการตลาด [1] [2]

การสร้างเนื้อหาที่เปิดกว้างและมีส่วนร่วมจากทุก ๆ คน หรือ user generated content ugc คือข้อใด

ตัวอย่างเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในโลกเสมือน Second Life

เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นใช้สำหรับแอปพลิเคชันที่หลากหลายรวมถึงการประมวลปัญหาข่าวสารความบันเทิงการโฆษณาซุบซิบการวิจัยและอื่น ๆ อีกมากมาย มันเป็นตัวอย่างของประชาธิปไตยของการผลิตเนื้อหาและที่แบนราบของลำดับชั้นสื่อแบบดั้งเดิม บีบีซีนำที่ผู้ใช้สร้างแพลตฟอร์มเนื้อหาสำหรับเว็บไซต์ของตนในปี 2005 และนิตยสาร TIMEชื่อ "คุณ" เป็นบุคคลแห่งปีในปี 2006 หมายถึงการเพิ่มขึ้นของการผลิตของ UGC บนWeb 2.0แพลตฟอร์ม [3] [4] CNNยังพัฒนาแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นที่คล้ายกันซึ่งเรียกว่า iReport [5]มีตัวอย่างอื่น ๆ ของช่องข่าวที่ใช้โปรโตคอลที่คล้ายคลึงกันโดยเฉพาะอย่างยิ่งในผลพวงของภัยพิบัติหรือการโจมตีของผู้ก่อการร้ายในทันที [6]ผู้ใช้โซเชียลมีเดียสามารถให้เนื้อหาและข้อมูลที่เป็นพยานหลักที่อาจไม่สามารถเข้าถึงได้ ในปี 2020 ธุรกิจต่างๆใช้ประโยชน์จาก UGC เพื่อโปรโมตผลิตภัณฑ์ของตนมากขึ้นเนื่องจากถูกมองว่าเป็นวิธีที่คุ้มค่าและแท้จริงในการขยายภาพลักษณ์และยอดขายของแบรนด์ เนื่องจากสื่อและเทคโนโลยีใหม่จ่ายได้เช่นต้นทุนต่ำและมีอุปสรรคในการเข้าใช้งานอินเทอร์เน็ตจึงเป็นแพลตฟอร์มที่ง่ายในการสร้างและแจกจ่ายเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น[7]ทำให้สามารถเผยแพร่ข้อมูลได้อย่างรวดเร็วเมื่อเกิด เหตุการณ์. [8]

คำจำกัดความ

การถือกำเนิดของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นทำให้องค์กรสื่อเปลี่ยนไปจากการสร้างเนื้อหาออนไลน์ไปสู่การจัดหาสิ่งอำนวยความสะดวกให้มือสมัครเล่นเผยแพร่เนื้อหาของตนเอง [2]เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นยังได้รับการลักษณะเป็นสื่อพลเมืองเมื่อเทียบกับ'สินค้าบรรจุสื่อของศตวรรษที่ผ่านมา [9]สื่อพลเมืองเป็นข้อเสนอแนะและการรายงานข่าวที่สร้างขึ้น [10]ผู้คนให้ความเห็นและแบ่งปันเรื่องราวในรูปแบบของเสียงที่ผู้ใช้สร้างขึ้นและผู้ใช้อัปโหลดและวิดีโอที่ผู้ใช้สร้างขึ้น [11]อดีตเป็นกระบวนการสองทางในทางตรงกันข้ามกับการแจกแจงทางเดียวของหลัง สื่อสนทนาหรือสื่อสองทางเป็นลักษณะสำคัญของสิ่งที่เรียกว่าWeb 2.0ซึ่งสนับสนุนการเผยแพร่เนื้อหาของตนเองและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเนื้อหาของผู้อื่น

ดังนั้นบทบาทของผู้ชมแฝงจึงเปลี่ยนไปตั้งแต่การกำเนิดของสื่อใหม่และผู้ใช้แบบมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ กำลังใช้ประโยชน์จากโอกาสในการโต้ตอบโดยเฉพาะบนอินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างเนื้อหาที่เป็นอิสระ จากนั้นการทดลองระดับรากหญ้าทำให้เกิดนวัตกรรมด้านเสียงศิลปินเทคนิคและการเชื่อมโยงกับผู้ชมซึ่งจะถูกนำไปใช้ในสื่อกระแสหลัก [12]ผู้ชมที่กระตือรือร้นมีส่วนร่วมและมีความคิดสร้างสรรค์เป็นที่แพร่หลายในปัจจุบันด้วยสื่อเครื่องมือและแอปพลิเคชันที่เข้าถึงได้ง่ายและวัฒนธรรมของมันก็ส่งผลกระทบต่อ บริษัท สื่อสารมวลชนและผู้ชมทั่วโลก

องค์การเพื่อความร่วมมือทางเศรษฐกิจและการ พัฒนา (OECD) ได้กำหนดสามโรงเรียนกลางสำหรับ UGC: [13]

  1. ข้อกำหนดในการเผยแพร่:แม้ว่าผู้ใช้สามารถสร้าง UGC ได้และไม่เคยเผยแพร่ทางออนไลน์หรือที่อื่น แต่เรามุ่งเน้นไปที่งานที่เผยแพร่ในบางบริบทไม่ว่าจะเป็นในเว็บไซต์ที่เข้าถึงได้โดยสาธารณะหรือบนหน้าบนเว็บไซต์เครือข่ายสังคมที่สามารถเข้าถึงได้เท่านั้น กลุ่มคนที่เลือก (เช่นเพื่อนนักศึกษามหาวิทยาลัย) นี่เป็นวิธีที่มีประโยชน์ในการยกเว้นอีเมลข้อความโต้ตอบแบบสองทางและอื่น ๆ ที่คล้ายกัน
  2. ความพยายามอย่างสร้างสรรค์: ความพยายามอย่างสร้างสรรค์ถูกนำไปใช้ในการสร้างงานหรือปรับใช้ผลงานที่มีอยู่เพื่อสร้างงานใหม่ กล่าวคือผู้ใช้ต้องเพิ่มมูลค่าของตนเองให้กับงาน UGC มักจะมีองค์ประกอบการทำงานร่วมกันเช่นเดียวกับในกรณีของเว็บไซต์ที่ผู้ใช้สามารถแก้ไขร่วมกันได้ ตัวอย่างเช่นการคัดลอกส่วนหนึ่งของรายการโทรทัศน์และโพสต์ไปยังเว็บไซต์วิดีโอออนไลน์ (กิจกรรมที่พบเห็นบ่อยในไซต์ UGC) จะไม่ถือเป็น UGC อย่างไรก็ตามหากผู้ใช้อัปโหลดรูปถ่ายแสดงความคิดของตนในบล็อกหรือสร้างมิวสิกวิดีโอใหม่อาจถือว่าเป็น UGC แต่จำนวนขั้นต่ำของความพยายามสร้างสรรค์นั้นยากที่จะกำหนดและขึ้นอยู่กับบริบท
  3. การสร้างสรรค์นอกเหนือจากกิจวัตรและการปฏิบัติอย่างมืออาชีพ:โดยทั่วไปเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นจะถูกสร้างขึ้นนอกเหนือจากกิจวัตรและแนวปฏิบัติระดับมืออาชีพ มักไม่มีบริบทของตลาดเชิงสถาบันหรือเชิงพาณิชย์ ในกรณีที่รุนแรง UGC อาจผลิตโดยผู้ที่ไม่ใช่มืออาชีพโดยไม่หวังผลกำไรหรือค่าตอบแทน ปัจจัยกระตุ้น ได้แก่ การเชื่อมต่อกับคนรอบข้างการได้รับชื่อเสียงในระดับหนึ่งความประพฤติชื่อเสียงหรือความมีหน้ามีตาและความปรารถนาที่จะแสดงออกถึงตัวเอง

สิ่งสำคัญคือต้องมีวัตถุประสงค์ก่อนที่จะพยายามเป็นส่วนหนึ่งของสภาพแวดล้อม UGC / โซเชียลเน็ตเวิร์ก ตัวอย่างเช่น บริษัท ต่างๆอาจขอให้ผู้ใช้โพสต์บทวิจารณ์ของตนลงในหน้า Facebook ของตนโดยตรง สิ่งนี้อาจจบลงด้วยหายนะหากผู้ใช้แสดงความคิดเห็นที่ทำให้ผู้คนออกห่างจากผลิตภัณฑ์ [14]

การคัดลอกและวางหรือการเชื่อมโยงหลายมิติอาจถูกมองว่าเป็นการแสดงออกที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเอง การดำเนินการเชื่อมโยงไปยังงานหรือการคัดลอกผลงานในตัวเองสามารถกระตุ้นให้ผู้สร้างแสดงออกถึงรสนิยมของบุคคลที่เชื่อมโยงหรือคัดลอก Digg.com , StumbleUpon.comและ leaptag.com เป็นตัวอย่างที่ดีในการเชื่อมโยงการทำงานดังกล่าว จุดสุดยอดของการเชื่อมโยงดังกล่าวสามารถบ่งบอกรสนิยมของคนในชุมชนได้เป็นอย่างดีและทำให้บุคคลนั้นมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเกิดขึ้นเมื่อลูกค้าของผลิตภัณฑ์สร้างและเผยแพร่แนวคิดออนไลน์เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์หรือ บริษัท ที่ทำการตลาด แนวคิดเหล่านี้มักอยู่ในรูปแบบของข้อความ แต่ยังอยู่ในรูปแบบอื่น ๆ เช่นเพลงภาพถ่ายหรือวิดีโอ UGC มีลักษณะสำคัญสามประการ: (1) การมีส่วนร่วมมาจากผู้ใช้ผลิตภัณฑ์แทนที่จะเป็น บริษัท ที่ขายผลิตภัณฑ์นี้ (2) มีลักษณะสร้างสรรค์และผู้ใช้เพิ่มสิ่งใหม่ ๆ (3) มีการโพสต์ทางออนไลน์และสามารถเข้าถึงได้โดยทั่วไป

พหุนิยมของสื่อ

ตามข้อมูลของCisco Systemsในปี 2559 มีการถ่ายโอนข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ย 96,000 เพตาไบต์ต่อเดือนมากกว่าสองเท่าในปี 2555 [15]ในปี 2559 จำนวนเว็บไซต์ที่ใช้งานได้ทะลุ 1 พันล้านครั้งเพิ่มขึ้นจากประมาณ 700 ล้านในปี 2555 . [16]ซึ่งหมายความว่าเนื้อหาที่เราเข้าถึงได้ในปัจจุบันมีความหลากหลายมากขึ้นกว่าเดิม

Facebookมีผู้ใช้งานถึง 1.66 พันล้านคนต่อวันในไตรมาสที่ 4 ปี 2019 Facebookได้กลายเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่ได้รับความนิยมมากที่สุดทั่วโลก [17]อื่น ๆ แพลตฟอร์มสื่อสังคมนอกจากนี้ยังโดดเด่นในระดับภูมิภาคเช่นทวิตเตอร์ในประเทศญี่ปุ่น , Naverในสาธารณรัฐเกาหลี , Instagram (เจ้าของ Facebook) และLinkedIn (เจ้าของไมโครซอฟท์ ) ในแอฟริกา , VKontakte (VK) และOdnoklassnikiในรัสเซียและประเทศอื่น ๆ ในยุโรปกลางและยุโรปตะวันออก , WeChatและQQในประเทศจีน [ ต้องการอ้างอิง ]

อย่างไรก็ตามปรากฏการณ์ความเข้มข้นกำลังเกิดขึ้นทั่วโลกโดยให้ความสำคัญกับแพลตฟอร์มออนไลน์ไม่กี่แห่งที่เป็นที่นิยมสำหรับคุณสมบัติเฉพาะบางอย่างที่พวกเขามีให้โดยส่วนใหญ่แล้วสำหรับความเป็นส่วนตัวที่เพิ่มเข้ามาที่พวกเขามอบให้ผู้ใช้ผ่านข้อความที่หายไปหรือการเข้ารหัสจากต้นทางถึงปลายทาง (เช่นWhatsApp , Snapchat , สัญญาณและโทรเลข ) แต่พวกเขามีแนวโน้มที่จะครอบครองพื้นที่เฉพาะและเพื่ออำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนข้อมูลที่ยังคงมองไม่เห็นสำหรับผู้ชมกลุ่มใหญ่ [18]

การผลิตข้อมูลที่เข้าถึงได้อย่างอิสระเพิ่มขึ้นตั้งแต่ปี 2012 ในเดือนมกราคม 2017 Wikipediaมีบทความมากกว่า 43 ล้านบทความมากกว่าในเดือนมกราคม 2012 เกือบสองเท่าซึ่งสอดคล้องกับความหลากหลายของเนื้อหาที่เพิ่มมากขึ้นและการมีส่วนร่วมในภาษาอื่น ๆ ที่เพิ่มขึ้นนอกเหนือจากภาษาอังกฤษ ในปี 2017 เนื้อหา Wikipedia น้อยกว่า 12 เปอร์เซ็นต์เป็นภาษาอังกฤษลดลงจาก 18 เปอร์เซ็นต์ในปี 2012 [19] Graham, Straumann และ Hogan กล่าวว่าการเพิ่มขึ้นของความพร้อมใช้งานและความหลากหลายของเนื้อหาไม่ได้เปลี่ยนแปลงโครงสร้างและกระบวนการสำหรับ การผลิตความรู้ ตัวอย่างเช่นในขณะที่เนื้อหาเกี่ยวกับแอฟริกาเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วเนื้อหาส่วนสำคัญยังคงถูกผลิตโดยผู้ร่วมให้ข้อมูลที่ดำเนินงานจากอเมริกาเหนือและยุโรปแทนที่จะเป็นจากแอฟริกาเอง [20]

ประวัติศาสตร์

พจนานุกรมภาษาอังกฤษออกซ์ฟอร์ดหลายเล่มขนาดใหญ่ประกอบด้วยเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นโดยเฉพาะ ใน 1857 ริชาร์ด Chenevix Trenchของลอนดอนภาษาศาสตร์สังคมขอมีส่วนร่วมของประชาชนจากทั่วโลกที่พูดภาษาอังกฤษสำหรับการสร้างรุ่นแรกของฟอร์ดอังกฤษพจนานุกรม [21] ดังที่ไซมอนวินเชสเตอร์เล่าว่า:

ดังนั้นสิ่งที่เราจะทำถ้าฉันมีข้อตกลงจากคุณว่าเราจะจัดทำพจนานุกรมดังกล่าวคือเราจะส่งคำเชิญไปส่งคำเชิญเหล่านี้ไปยังห้องสมุดทุกแห่งทุกโรงเรียนทุก มหาวิทยาลัยร้านหนังสือทุกแห่งที่เราสามารถระบุตัวตนได้ทั่วโลกที่พูดภาษาอังกฤษ ... ทุกที่ที่พูดหรืออ่านภาษาอังกฤษด้วยความกระตือรือร้นผู้คนจะได้รับเชิญให้ร่วมให้คำบรรยาย และประเด็นก็คือวิธีที่พวกเขาทำวิธีที่พวกเขาจะถูกถามและสั่งให้ทำคือการอ่านอย่างตะกละตะกลามและเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาเห็นคำศัพท์ไม่ว่าจะเป็นบุพบทหรือสัตว์ประหลาดเซสกิปทาเลียนพวกเขาจะต้อง ... มันสนใจพวกเขาและถ้าพวกเขาอ่านมันที่ไหนพวกเขาจะเห็นมันในประโยคที่แสดงให้เห็นถึงวิธีการใช้คำนั้นเสนอความหมายของวันนั้นของคำนั้นจากนั้นพวกเขาจะต้องเขียนมันลงบนกระดาษ ... ด้านซ้ายบนคุณเขียนคำนั้นคำที่เลือกคำที่ติดปากซึ่งในกรณีนี้คือ 'พลบค่ำ' จากนั้นใบเสนอราคาใบเสนอราคาจะแสดงความหมายของคำนั้น และข้างใต้นั้นมีการอ้างอิงว่ามันมาจากไหนไม่ว่าจะพิมพ์หรือว่าเป็นต้นฉบับ ... จากนั้นอ้างอิงปริมาณหน้าและอื่น ๆ ... และส่งสลิปกระดาษสลิปเหล่านี้ เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างพจนานุกรมนี้ในสำนักงานใหญ่ของพจนานุกรม [22]

ในทศวรรษต่อมาผลงานหลายแสนรายการถูกส่งไปยังบรรณาธิการ

ในช่วงทศวรรษ 1990 ระบบกระดานข่าวอิเล็กทรอนิกส์หลายระบบมีพื้นฐานมาจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ระบบเหล่านี้บางส่วนได้รับการแปลงเป็นเว็บไซต์รวมถึงเว็บไซต์ข้อมูลภาพยนตร์IMDbซึ่งเริ่มต้นในชื่อrec.arts.moviesในปี 1990 ด้วยการเติบโตของเวิลด์ไวด์เว็บโฟกัสจึงย้ายไปที่เว็บไซต์ซึ่งหลายแห่งอิงตามที่ผู้ใช้สร้างขึ้น เนื้อหารวมถึง Wikipedia (2001) และFlickr (2004)

วิดีโอทางอินเทอร์เน็ตที่ผู้ใช้สร้างขึ้นได้รับความนิยมโดยYouTubeซึ่งเป็นแพลตฟอร์มวิดีโอออนไลน์ที่ก่อตั้งโดยChad Hurley , Jawed KarimและSteve Chenในเดือนเมษายน 2548 โดยเปิดใช้งานการสตรีมวิดีโอของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นMPEG-4 AVC (H.264) จากทุกที่เวิลด์ไวด์เว็บ [23]

บีบีซีตั้งค่านักบินทีมเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในเดือนเมษายนปี 2005 กับ 3 พนักงาน ในการปลุกของที่7 กรกฎาคม 2005 ระเบิดลอนดอนและBuncefield คลังน้ำมันไฟทีมที่ถูกสร้างขึ้นอย่างถาวรและได้มีการขยายสะท้อนให้เห็นถึงการมาถึงในหลักของการที่นักข่าวพลเมือง หลังจากภัยพิบัติ Buncefield BBC ได้รับภาพถ่ายกว่า 5,000 ภาพจากผู้ชม โดยปกติ BBC ไม่จ่ายเงินสำหรับเนื้อหาที่ผู้ชมสร้างขึ้น

ในปี 2549 CNN ได้เปิดตัวCNN iReportซึ่งเป็นโครงการที่ออกแบบมาเพื่อนำเนื้อหาข่าวที่ผู้ใช้สร้างขึ้นไปยัง CNN Fox News Channelซึ่งเป็นคู่แข่งกันได้เปิดตัวโครงการเพื่อนำเสนอข่าวที่ผู้ใช้สร้างขึ้นซึ่งมีชื่อว่า "uReport" ในทำนองเดียวกัน นี่เป็นเรื่องปกติขององค์กรข่าวโทรทัศน์รายใหญ่ในปี 2548-2549 ซึ่งตระหนักว่าโดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากการทิ้งระเบิดในลอนดอน 7 กรกฎาคมว่าการสื่อสารมวลชนของพลเมืองสามารถกลายเป็นส่วนสำคัญของข่าวออกอากาศได้แล้ว [3] สกายนิวส์เรียกร้องให้มีการถ่ายภาพและวิดีโอจากผู้ชมเป็นประจำ

เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างเป็นจุดเด่นในเวลานิตยสาร 2006 บุคคลแห่งปีซึ่งในคนของปีคือ "คุณ" หมายถึงทุกคนที่มีส่วนร่วมกับสื่อที่ผู้ใช้สร้างรวมถึง YouTube, วิกิพีเดียและMySpace [4]เป็นปูชนียบุคคลที่ผู้ใช้สร้างเนื้อหาที่อัปโหลดบน YouTube ก็กระตุกต่อมฮาอเมริกา[24]

แรงจูงใจในการสร้าง UGC

ประโยชน์ที่ได้รับจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นสำหรับโฮสต์เนื้อหามีความชัดเจนซึ่งรวมถึงการส่งเสริมการขายต้นทุนต่ำผลกระทบเชิงบวกต่อการขายผลิตภัณฑ์และเนื้อหาใหม่ อย่างไรก็ตามประโยชน์ต่อผู้ให้ข้อมูลนั้นโดยตรงน้อยกว่า มีหลายทฤษฎีที่อยู่เบื้องหลังแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นตั้งแต่การเห็นแก่ผู้อื่นสังคมไปจนถึงวัตถุนิยม เนื่องจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นมีมูลค่าสูงไซต์จำนวนมากจึงใช้สิ่งจูงใจเพื่อกระตุ้นให้เกิดการสร้าง โดยทั่วไปสิ่งจูงใจเหล่านี้สามารถแบ่งออกเป็นสิ่งจูงใจโดยปริยายและสิ่งจูงใจที่ชัดเจน บางครั้งผู้ใช้จะได้รับสิ่งจูงใจทางการเงินเพื่อกระตุ้นให้พวกเขาสร้าง UGC ที่น่าดึงดูดและสร้างแรงบันดาลใจ [25]

  1. สิ่งจูงใจโดยนัย: สิ่งจูงใจเหล่านี้ไม่ได้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่จับต้องได้ สิ่งจูงใจทางสังคมเป็นสิ่งจูงใจโดยนัยที่พบบ่อยที่สุด สิ่งจูงใจเหล่านี้ช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกดีในฐานะสมาชิกที่กระตือรือร้นของชุมชน สิ่งเหล่านี้อาจรวมถึงความสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้เช่นเพื่อนของFacebookหรือผู้ติดตามของTwitter สิ่งจูงใจทางสังคมยังรวมถึงความสามารถในการเชื่อมต่อผู้ใช้กับผู้อื่นดังที่เห็นในไซต์ที่กล่าวถึงแล้วเช่นเดียวกับไซต์เช่น YouTube, Instagram และ Twitter ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้แชร์สื่อจากชีวิตของตนกับผู้อื่น ผู้ใช้ยังแบ่งปันประสบการณ์ที่พวกเขามีขณะใช้ผลิตภัณฑ์ / บริการหนึ่ง ๆ สิ่งนี้จะช่วยปรับปรุงประสบการณ์ของลูกค้าเนื่องจากสามารถตัดสินใจได้อย่างชาญฉลาดในการซื้อผลิตภัณฑ์ซึ่งทำให้พวกเขาเป็นผู้ซื้อที่ชาญฉลาด สิ่งจูงใจทางสังคมทั่วไปอื่น ๆ ได้แก่ สถานะป้ายหรือระดับภายในไซต์ซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้ใช้จะได้รับเมื่อมีส่วนร่วมถึงระดับหนึ่งซึ่งอาจมีหรือไม่มีสิทธิ์เพิ่มเติมก็ได้ ถ่อย! คำตอบเป็นตัวอย่างของสิ่งจูงใจทางสังคมประเภทนี้ แรงจูงใจทางสังคมอีกประการหนึ่งคือการเปรียบเทียบทางสังคม การตระหนักถึงการจัดอันดับหรือระดับของผู้ใช้ในชุมชนทั้งหมดอาจส่งผลต่อพฤติกรรมเช่นกัน [26]แรงจูงใจทางสังคมทำให้ไซต์โฮสต์มีค่าใช้จ่ายน้อยมากและสามารถกระตุ้นการเติบโตที่สำคัญได้ อย่างไรก็ตามธรรมชาติของพวกเขาต้องการชุมชนที่มีอยู่ขนาดใหญ่ก่อนที่จะสามารถทำงานได้ แรงจูงใจทางสังคมยังสามารถแบ่งออกเป็นการระบุตัวตนและการรวมเข้าด้วยกัน แรงจูงใจในการระบุตัวตนมีมาตรฐานภายนอกที่แข็งแกร่งและการกำหนดเป้าหมายเชิงพฤติกรรมเช่นอัตลักษณ์ทางสังคมกล่าวคือผู้ใช้จะปฏิบัติตามบรรทัดฐานและภาพลักษณ์ที่เป็นอัตวิสัยเพื่อ จำกัด และฝึกฝนพฤติกรรมของตน การบูรณาการมีการกำหนดมาตรฐานภายนอกและการกำหนดเป้าหมายภายในที่แข็งแกร่งที่สุดและตัวแทนมักจะรวมการกระทำที่เกิดขึ้นจริงเข้ากับบรรทัดฐานอัตวิสัยของสิ่งแวดล้อมดังนั้นจึงมีผลในการยับยั้งตนเองและการสำนึกในตนเองเช่นความรู้สึกเป็นเจ้าของ Naver Knowledge-iNเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของสิ่งจูงใจทางสังคมประเภทนี้ ใช้ระบบจุดเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ตอบคำถามมากขึ้นโดยรับคะแนน [27]
  2. สิ่งจูงใจที่ชัดเจน: สิ่งจูงใจเหล่านี้หมายถึงรางวัลที่จับต้องได้ สิ่งจูงใจที่ชัดเจนสามารถแบ่งออกเป็นภายนอกและการฉายภาพ แรงจูงใจภายนอกมีความโน้มเอียงไปทางเศรษฐกิจและสิ่งจูงใจทางวัตถุเช่นรางวัลสำหรับการมีส่วนร่วมในงานซึ่งมีการปรับภายในเพียงเล็กน้อยและขาดบรรทัดฐานและข้อ จำกัด ภายนอกที่เกี่ยวข้อง ตัวอย่างเช่นการชำระเงินการเข้าร่วมการแข่งขันบัตรกำนัลคูปองหรือไมล์สำหรับผู้เดินทางบ่อยๆ สิ่งจูงใจที่ชัดเจนโดยตรงเป็นสิ่งที่เข้าใจได้ง่ายโดยส่วนใหญ่และมีคุณค่าในทันทีไม่ว่าชุมชนจะมีขนาดเท่าใดก็ตาม ไซต์ต่างๆเช่นแพลตฟอร์มช้อปปิ้งของแคนาดา Wishabi และAmazon Mechanical Turkต่างใช้สิ่งจูงใจทางการเงินประเภทนี้ในรูปแบบที่แตกต่างกันเล็กน้อยเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีส่วนร่วม ตัวแทนการฉายภาพมีบรรทัดฐานภายนอกบางประการ แต่ระดับของการทำให้เป็นภายในยังไม่เพียงพอนั่นคือนักแสดงยังไม่ได้รับการยอมรับอย่างเต็มที่ ข้อเสียเปรียบของสิ่งจูงใจที่ชัดเจนคืออาจทำให้ผู้ใช้ต้องได้รับผลกระทบจากการปรับราคาสูงเกินไปในที่สุดก็เชื่อว่าเหตุผลเดียวในการเข้าร่วมคือแรงจูงใจที่ชัดเจน ซึ่งจะช่วยลดอิทธิพลของแรงจูงใจทางสังคมหรือการเห็นแก่ผู้อื่นในรูปแบบอื่น ๆ ทำให้โฮสต์เนื้อหามีค่าใช้จ่ายสูงขึ้นในการรักษาผู้มีส่วนร่วมในระยะยาวไว้ [28]

การจัดอันดับและการประเมิน

การกระจายตัวของ UGC ทั่วเว็บให้เป็นแหล่งข้อมูลที่มีปริมาณสูงที่สามารถเข้าถึงได้สำหรับการวิเคราะห์และข้อเสนอยูทิลิตี้ในการเสริมสร้างประสบการณ์ของผู้ใช้ปลายทาง การวิจัยทางสังคมศาสตร์จะได้รับประโยชน์จากการเข้าถึงความคิดเห็นของประชากรผู้ใช้และใช้ข้อมูลนี้เพื่อทำการอนุมานเกี่ยวกับลักษณะของพวกเขา การประยุกต์ใช้งานในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศแสวงหาเพื่อให้ข้อมูลของผู้ใช้ปลายเหมืองเพื่อสนับสนุนและปรับปรุงกระบวนการเครื่องใช้เช่นการดึงข้อมูลและข้อเสนอแนะ อย่างไรก็ตามการประมวลผลข้อมูลจำนวนมากที่นำเสนอโดย UGC จำเป็นต้องมีความสามารถในการจัดเรียงและกรองจุดข้อมูลเหล่านี้โดยอัตโนมัติตามค่า [29]

การกำหนดมูลค่าของการมีส่วนร่วมของผู้ใช้สำหรับการประเมินและการจัดอันดับอาจเป็นเรื่องยากเนื่องจากความแตกต่างในคุณภาพและโครงสร้างของข้อมูลนี้ ที่มีคุณภาพและโครงสร้างของข้อมูลที่ได้รับจาก UGC เป็นโปรแกรมขึ้นอยู่และอาจรวมถึงรายการต่างๆเช่นแท็ก, ความคิดเห็นหรือแสดงความคิดเห็นที่อาจจะหรืออาจจะไม่ได้มาพร้อมกับประโยชน์เมตาดาต้า นอกจากนี้มูลค่าของข้อมูลนี้ยังขึ้นอยู่กับงานเฉพาะที่จะนำไปใช้และคุณสมบัติที่มีอยู่ของโดเมนแอปพลิเคชัน ในท้ายที่สุดมูลค่าสามารถกำหนดและประเมินได้ตามว่าแอปพลิเคชันจะให้บริการแก่ผู้คนจำนวนมากผู้ใช้ปลายทางรายเดียวหรือผู้ออกแบบแพลตฟอร์ม [29]

การเปลี่ยนแปลงของข้อมูลและความจำเพาะของมูลค่าทำให้เกิดแนวทางและวิธีการต่างๆในการประเมินและจัดอันดับ UGC ประสิทธิภาพของแต่ละวิธีขึ้นอยู่กับคุณลักษณะและเมตริกที่พร้อมใช้งานสำหรับการวิเคราะห์เป็นหลัก ดังนั้นจึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องมีความเข้าใจในวัตถุประสงค์ของงานและความสัมพันธ์กับวิธีการรวบรวมจัดโครงสร้างและแสดงข้อมูลเพื่อเลือกแนวทางที่เหมาะสมที่สุดในการใช้ประโยชน์ วิธีการประเมินและการจัดอันดับสามารถแบ่งออกได้เป็น 2 ประเภท: โดยมีมนุษย์เป็นศูนย์กลางและมีเครื่องจักรเป็นศูนย์กลาง วิธีการเน้นอรรถประโยชน์มนุษย์เป็นศูนย์กลางพิจารณาปัญหาการจัดอันดับและประเมินในแง่ของผู้ใช้และการปฏิสัมพันธ์กับระบบในขณะที่วิธีการเครื่องศูนย์กลางพิจารณาปัญหาที่เกิดขึ้นในแง่ของการเรียนรู้ของเครื่องและการคำนวณ วิธีการต่างๆในการประเมินและการจัดอันดับสามารถแบ่งออกเป็นหนึ่งในสี่แนวทาง: โดยใช้ชุมชนอิงตามผู้ใช้อิงจากนักออกแบบและไฮบริด [29]

  • แนวทางชุมชนอาศัยการสร้างความจริงบนพื้นฐานของภูมิปัญญาของฝูงชนเกี่ยวกับเนื้อหาที่น่าสนใจ การประเมินที่จัดทำโดยชุมชนของผู้ใช้ปลายทางถูกนำมาใช้เพื่อจัดลำดับเนื้อหาภายในระบบโดยตรงด้วยวิธีการที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง วิธีการที่ใช้เครื่องจักรเป็นศูนย์กลางใช้การตัดสินของชุมชนเหล่านี้ในอัลกอริทึมการฝึกอบรมเพื่อประเมินและจัดอันดับ UGC โดยอัตโนมัติ
  • แนวทางที่อิงตามผู้ใช้เน้นความแตกต่างระหว่างผู้ใช้แต่ละรายเพื่อให้การจัดอันดับและการประเมินสามารถปรับเปลี่ยนในเชิงโต้ตอบหรือปรับให้เข้ากับความต้องการเฉพาะของผู้ใช้แต่ละราย แนวทางที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางเน้นอินเทอร์เฟซแบบโต้ตอบซึ่งผู้ใช้สามารถกำหนดและกำหนดความต้องการของตนใหม่ได้เมื่อความสนใจเปลี่ยนไป ในทางกลับกันแนวทางที่มีเครื่องจักรเป็นศูนย์กลางจะสร้างแบบจำลองผู้ใช้แต่ละรายตามความรู้ที่ชัดเจนและโดยปริยายซึ่งรวบรวมผ่านการโต้ตอบของระบบ
  • แนวทางที่นักออกแบบใช้วิธีการที่เน้นเครื่องเป็นหลักเพื่อเพิ่มความหลากหลายของเนื้อหาที่นำเสนอต่อผู้ใช้เป็นหลักเพื่อหลีกเลี่ยงการ จำกัด พื้นที่ของการเลือกหัวข้อหรือมุมมอง ความหลากหลายของเนื้อหาสามารถประเมินได้ตามมิติต่างๆเช่นการประพันธ์หัวข้อความรู้สึกและเอนทิตีที่มีชื่อ
  • แนวทางไฮบริดพยายามที่จะรวมวิธีการจากกรอบต่างๆเพื่อพัฒนาแนวทางที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับการประเมินและจัดอันดับ UGC แนวทางส่วนใหญ่มักจะรวมกันในหนึ่งในสองวิธี: วิธีการตามฝูงชนมักใช้เพื่อระบุเนื้อหาแบบไฮเปอร์โลคอลสำหรับแนวทางที่อิงกับผู้ใช้หรือใช้วิธีการที่อิงตามผู้ใช้เพื่อรักษาจุดประสงค์ของแนวทางที่อิงจากนักออกแบบ
แนวคิดหลัก
  1. การมีส่วนร่วมเป็นของผู้ใช้ผลิตภัณฑ์มากกว่า บริษัท
  2. สร้างสรรค์ตามธรรมชาติและเพิ่มสิ่งใหม่ ๆ
  3. โพสต์ออนไลน์และสามารถเข้าถึงได้โดยทั่วไป

ประเภท

เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นมีหลายประเภท: ฟอรัมอินเทอร์เน็ตที่ผู้คนพูดคุยเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ บล็อกคือบริการที่ผู้ใช้สามารถโพสต์เกี่ยวกับหัวข้อต่างๆบทวิจารณ์ผลิตภัณฑ์บนเว็บไซต์ของซัพพลายเออร์หรือในโซเชียลมีเดีย วิกิเช่นWikipediaและWikiaอนุญาตให้ผู้ใช้บางครั้งรวมถึงผู้ใช้ที่ไม่ระบุชื่อสามารถแก้ไขเนื้อหาได้ เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นอีกประเภทหนึ่ง ได้แก่เว็บไซต์เครือข่ายสังคมเช่นFacebook , Instagram , Tumblr , Twitter , Snapchat , Twitch , TikTokหรือVKซึ่งผู้ใช้โต้ตอบกับผู้อื่นผ่านการแชทการเขียนข้อความการโพสต์ภาพหรือลิงก์และการแบ่งปันเนื้อหา ไซต์โฮสต์สื่อเช่นYouTubeอนุญาตให้ผู้ใช้โพสต์เนื้อหา บางรูปแบบของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเช่นบล็อกวิจารณ์สังคมถือได้ว่าเป็นรูปแบบของวารสารศาสตร์พลเมือง

บล็อก

บล็อกคือเว็บไซต์ที่สร้างขึ้นโดยบุคคลกลุ่มและสมาคม ส่วนใหญ่ประกอบด้วยข้อความในรูปแบบวารสารและเปิดใช้งานการโต้ตอบระหว่างบล็อกเกอร์และผู้อ่านในรูปแบบของความคิดเห็นออนไลน์ [30]บล็อกที่โฮสต์เองสามารถสร้างขึ้นโดยหน่วยงานมืออาชีพเช่นผู้ประกอบการและธุรกิจขนาดเล็ก บล็อกโฮสติ้งแพลตฟอร์ม ได้แก่WordPress , Bloggerและขนาดกลาง ; บริษัท สื่อมักใช้Typepad ; Weeblyจะมุ่งสำหรับช้อปปิ้งออนไลน์ เครือข่ายสังคมบล็อกแพลตฟอร์ม ได้แก่ Tumblr, LiveJournalและSina Weibo ในบรรดาหลายบล็อกบนเว็บBoing Boingเป็นบล็อกกลุ่มที่มีรูปแบบรวมทั้งเทคโนโลยีและนิยายวิทยาศาสตร์ ; บล็อกHuffPostมีความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องต่างๆเช่นการเมืองความบันเทิงและเทคโนโลยี นอกจากนี้ยังมีบล็อกท่องเที่ยวเช่นHead for Points , Adventurous Kate และThe Points Guyรูปแบบแรกๆ [31]

เว็บไซต์

ความบันเทิงสังคมสื่อและข้อมูลเว็บไซต์แบ่งปัน ได้แก่Reddit , 9gag , 4chan , UpworthyและNewgrounds [32]ไซต์เช่น 9Gag ช่วยให้ผู้ใช้สร้างมส์และคลิปวิดีโอสั้น ๆ เว็บไซต์เช่น Tech in Asia และBuzzfeedดึงดูดผู้อ่านด้วยชุมชนมืออาชีพด้วยการโพสต์บทความที่มีส่วนความคิดเห็นที่ผู้ใช้สร้างขึ้น [33]เว็บไซต์อื่น ๆ รวมถึงเว็บไซต์fanfictionเช่นFanFiction.Net ; อิมเมจบอร์ด ; ชุมชนงานศิลปะเช่นDeviantArt ; ภาพถ่ายโทรศัพท์มือถือและวิดีโอร่วมกันเว็บไซต์เช่นPicasaและFlickr ; เครือข่ายโซเชียลเสียงเช่นSoundCloud ; เงินทุนฝูงชนหรือcrowdsourcingเว็บไซต์เช่นKickstarter , IndiegogoและArtistShare ; และลูกค้าเว็บไซต์ทบทวนเช่นYelp

หลังจากเปิดตัวในช่วงกลางทศวรรษ 2000 เว็บไซต์สำหรับผู้ใหญ่ที่ใช้ UGC เช่นPornhub , YouPornและxHamsterและกลายเป็นโหมดที่โดดเด่นในการบริโภคและการเผยแพร่เนื้อหาลามกอนาจารบนอินเทอร์เน็ต การปรากฏตัวของเนื้อหาลามกอนาจารในเว็บไซต์เช่น Wikipedia และ Tumblr ทำให้ผู้ดูแลและเจ้าของไซต์กำหนดข้อ จำกัด ที่เข้มงวดขึ้นในการอัปโหลด [34]

โดยเฉพาะอย่างยิ่งอุตสาหกรรมการท่องเที่ยวได้เริ่มใช้เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเพื่อแสดงประสบการณ์ของนักเดินทางที่แท้จริง บริษัท ที่เกี่ยวข้องกับการท่องเที่ยวเช่น The Millennial, Gen Z, [ ต้องการอ้างอิง ]และ Busabout [35]เปิดตัวเว็บไซต์ของพวกเขาอีกครั้งที่มีรูปภาพ UGC และเนื้อหาทางสังคมโดยลูกค้าของพวกเขาที่โพสต์แบบเรียลไทม์ TripAdvisorประกอบด้วยบทวิจารณ์และคำแนะนำจากนักท่องเที่ยวเกี่ยวกับโรงแรมร้านอาหารและกิจกรรมต่างๆ

อุตสาหกรรมร้านอาหารยังได้รับการเปลี่ยนแปลงโดยระบบการตรวจสอบที่ให้ความสำคัญกับบทวิจารณ์ออนไลน์และเนื้อหาจากคนรอบข้างมากกว่าบทวิจารณ์สื่อแบบเดิม ในปี 2554 Yelpมีบทวิจารณ์ร้านอาหาร 70% ในพื้นที่ซีแอตเทิลเทียบกับนิตยสารFood & Wineที่มีน้อยกว่า 5 เปอร์เซ็นต์ [36]

วีดีโอเกมส์

วิดีโอเกมสามารถมีแฟนทำเนื้อหาในรูปแบบของวัยรุ่น , แพทช์พัดลม , แปลแฟนหรือเลียนแบบเซิร์ฟเวอร์ [37]บางเกมมาพร้อมกับโปรแกรมแก้ไขระดับเพื่อช่วยในการสร้าง ไม่กี่เกมออนไลน์หลายอย่างหนาแน่นรวมถึงStar Trek Online , Dota 2และEverQuest 2มีระบบ UGC แบบบูรณาการเข้าไปในเกมของตัวเอง [38] metaverseสามารถเป็นโลกที่ผู้ใช้สร้างเช่นชีวิตที่สอง

การโฆษณา

การใช้ UGC ที่เป็นที่นิยมเกี่ยวข้องกับการทำงานร่วมกันระหว่างแบรนด์และผู้ใช้ ตัวอย่างคือวิดีโอ "Elf Yourself" ของ Jib Jab ที่กลับมาทุกปีในช่วงคริสต์มาส เว็บไซต์ Jib Jab ช่วยให้ผู้คนใช้รูปถ่ายของเพื่อนและครอบครัวที่พวกเขาอัปโหลดเพื่อสร้างวิดีโอวันหยุดเพื่อแชร์ผ่านอินเทอร์เน็ต คุณตัดและวางใบหน้าของผู้คนในภาพให้เป็นเอลฟ์เต้นรำที่เคลื่อนไหวได้ [39]

บางแบรนด์ยังใช้อิมเมจ UGC เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของโฆษณาโซเชียลแบบชำระเงิน ตัวอย่างเช่น Toyota ใช้ประโยชน์จาก UGC สำหรับแคมเปญโฆษณา Facebook "Feeling the Streets" และสามารถเพิ่มการมีส่วนร่วมกับโฆษณาได้ถึง 440% [40]

ผู้ค้าปลีก

เว็บไซต์การต่อรองราคาบางแห่งมีเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเช่นeBay , DealsplusและFatWalletซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้โพสต์พูดคุยและควบคุมการต่อรองราคาที่จะได้รับการส่งเสริมภายในชุมชน เพราะการพึ่งพาของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเว็บไซต์เหล่านี้ตกอยู่ในประเภทของการค้าทางสังคม

เกี่ยวกับการศึกษา

Wikipediaซึ่งเป็นสารานุกรมเสรีเป็นฐานข้อมูลเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่งในโลก แพลตฟอร์มเช่นYouTubeมักถูกใช้เป็นเครื่องมือช่วยสอน องค์กรต่างๆเช่นKhan AcademyและGreen Brothersได้ใช้แพลตฟอร์มนี้เพื่ออัปโหลดซีรีส์วิดีโอในหัวข้อต่างๆเช่นคณิตศาสตร์วิทยาศาสตร์และประวัติศาสตร์เพื่อช่วยให้ผู้ชมเชี่ยวชาญหรือเข้าใจพื้นฐานได้ดีขึ้น พอดคาสต์เพื่อการศึกษายังช่วยในการสอนผ่านแพลตฟอร์มเสียง นอกจากนี้เว็บไซต์ส่วนบุคคลและระบบการส่งข้อความเช่น Yahoo Messenger ยังถูกใช้เพื่อส่งเนื้อหาทางการศึกษาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น นอกจากนี้ยังมีเว็บบอร์ดที่ผู้ใช้ให้คำแนะนำซึ่งกันและกัน

นักเรียนยังสามารถปรับแต่งรูปภาพดิจิทัลหรือคลิปวิดีโอให้เป็นประโยชน์และติดแท็กด้วยคีย์เวิร์ดที่ค้นหาได้ง่ายจากนั้นแชร์ให้เพื่อนและครอบครัวทั่วโลก หมวดหมู่ของ "เนื้อหาการแสดงของนักเรียน" ได้เพิ่มขึ้นในรูปแบบของกระดานสนทนาและบันทึกการสนทนา นักเรียนสามารถเขียนวารสารและไดอารี่ที่สะท้อนแสงซึ่งอาจช่วยผู้อื่นได้ [41]เว็บไซต์SparkNotesและShmoopใช้ในการสรุปและวิเคราะห์หนังสือเพื่อให้ผู้อ่านเข้าถึงได้ง่ายขึ้น

การแบ่งปันภาพถ่าย

เว็บไซต์แบ่งปันภาพถ่ายเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของ UGC ที่ได้รับความนิยม Flickrเป็นไซต์ที่ผู้ใช้สามารถอัปโหลดรูปภาพส่วนตัวที่พวกเขาถ่ายและติดป้ายกำกับเกี่ยวกับ "แรงจูงใจ" ของพวกเขา [42] : 46 Flickr ไม่เพียง แต่โฮสต์รูปภาพเท่านั้น แต่ยังทำให้สามารถใช้ซ้ำและนำกลับมาใช้ใหม่ได้ด้วยการดัดแปลง [42] Instagramเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่อนุญาตให้ผู้ใช้แก้ไขอัปโหลดและรวมข้อมูลสถานที่พร้อมรูปถ่ายที่พวกเขาโพสต์ [43]

การแบ่งปันวิดีโอ

เว็บไซต์แบ่งปันวิดีโอเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของ UGC ที่ได้รับความนิยม YouTubeอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างและอัปโหลดวิดีโอ

ผลต่อการสื่อสารมวลชน

รวมตัวกันของผู้ใช้สร้างเนื้อหาเป็นหลักวารสารศาสตร์ร้านจะถือว่าได้เริ่มต้นในปี 2005 กับบีบีซีของการสร้างทีมงานที่ผู้ใช้สร้างเนื้อหาซึ่งได้รับการขยายตัวและทำให้ถาวรในการปลุกของที่7 กรกฎาคม 2005 ระเบิดลอนดอน [3]การรวมเทคโนโลยี Web 2.0 เข้ากับเว็บไซต์ข่าวทำให้เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นทางออนไลน์สามารถย้ายจากแพลตฟอร์มโซเชียลอื่น ๆ เช่นMySpace , LiveJournalและบล็อกส่วนตัวเข้าสู่กระแสหลักของการทำข่าวออนไลน์ในรูปแบบของความคิดเห็นเกี่ยวกับบทความข่าวที่เขียนขึ้น โดยนักข่าวมืออาชีพ แต่ยังผ่านการสำรวจการแบ่งปันเนื้อหาและรูปแบบอื่น ๆ ของวารสารศาสตร์พลเมือง [44]

ตั้งแต่กลางทศวรรษ 2000 นักข่าวและผู้เผยแพร่ต้องพิจารณาถึงผลกระทบที่เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นต่อการเผยแพร่อ่านและแบ่งปันข่าวสาร การศึกษารูปแบบธุรกิจของผู้จัดพิมพ์ในปี 2559 ชี้ให้เห็นว่าผู้อ่านแหล่งข่าวออนไลน์ให้ความสำคัญกับบทความที่เขียนโดยนักข่าวมืออาชีพและผู้ใช้โดยที่ผู้ใช้เหล่านั้นเป็นผู้เชี่ยวชาญในสาขาที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่พวกเขาสร้างขึ้น เพื่อตอบสนองต่อสิ่งนี้ขอแนะนำว่าเว็บไซต์ข่าวออนไลน์ต้องพิจารณาตัวเองไม่เพียง แต่เป็นแหล่งสำหรับบทความและสื่อสารมวลชนประเภทอื่น ๆ เท่านั้น แต่ยังเป็นแพลตฟอร์มสำหรับการมีส่วนร่วมและข้อเสนอแนะจากชุมชน การมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องกับไซต์ข่าวซึ่งเป็นไปได้เนื่องจากลักษณะการโต้ตอบของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นถือเป็นแหล่งรายได้ที่ยั่งยืนสำหรับผู้เผยแพร่วารสารศาสตร์ออนไลน์ในอนาคต [45]

นักข่าวกำลังหาแหล่งข้อมูล UGC จากแพลตฟอร์มเช่นFacebookและTikTokมากขึ้นเนื่องจากข่าวสารเปลี่ยนไปสู่พื้นที่ดิจิทัล [46]การระดมทุนรูปแบบนี้อาจรวมถึงการใช้เนื้อหาของผู้ใช้เพื่อสนับสนุนการอ้างสิทธิ์โดยใช้แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเพื่อติดต่อพยานและขอรับรูปภาพและวิดีโอที่เกี่ยวข้องสำหรับบทความ [47]

ใช้ในการตลาด

การใช้เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเป็นสิ่งที่โดดเด่นในความพยายามในการทำการตลาดออนไลน์โดยเฉพาะในกลุ่มคนรุ่นมิลเลนเนียล [48]เหตุผลที่ดีอาจเป็นเพราะผู้บริโภค 86% กล่าวว่าความถูกต้องเป็นสิ่งสำคัญเมื่อตัดสินใจเลือกแบรนด์ที่พวกเขาสนับสนุนและ 60% เชื่อว่าเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นไม่เพียง แต่เป็นรูปแบบเนื้อหาที่แท้จริงที่สุดเท่านั้น แต่ยังมีอิทธิพลมากที่สุดเมื่อ การตัดสินใจซื้อ [49]

บริษัท จำนวนมากขึ้นได้ใช้เทคนิค UGC ในการทำการตลาดของพวกเขาเช่นStarbucksด้วยแคมเปญ "White Cup Contest" ที่ลูกค้าแข่งขันกันเพื่อสร้าง doodle ที่ดีที่สุดบนถ้วยของพวกเขา [50]

ประสิทธิภาพของ UGC ในการตลาดแสดงให้เห็นว่ามีความสำคัญเช่นกัน ตัวอย่างเช่นแคมเปญ" Share a Coke " โดยCoca-Colaที่ลูกค้าอัปโหลดภาพของตัวเองพร้อมขวดไปยังโซเชียลมีเดียเนื่องจากรายได้เพิ่มขึ้นสองเปอร์เซ็นต์ ในบรรดาคนรุ่นมิลเลนเนียล UGC สามารถมีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อได้มากถึงห้าสิบเก้าเปอร์เซ็นต์ของเวลาและแปดสิบสี่เปอร์เซ็นต์กล่าวว่า UGC บนเว็บไซต์ของ บริษัท มีอิทธิพลต่อสิ่งที่พวกเขาซื้ออย่างน้อยที่สุดโดยทั่วไปจะเป็นไปในทางบวก โดยรวมแล้วผู้บริโภคให้คำแนะนำและบทวิจารณ์ที่ใกล้เคียงกับผู้เชี่ยวชาญ [51]

เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นซึ่งใช้ในบริบททางการตลาดเป็นที่ทราบกันดีว่าสามารถช่วยแบรนด์ได้หลายวิธี [52]

  • ช่วยกระตุ้นการมีส่วนร่วมกับผู้ใช้มากขึ้นและเพิ่มความเป็นไปได้ที่จะแชร์เนื้อหาเป็นสองเท่า
  • สร้างความไว้วางใจให้กับผู้บริโภค ด้วยผู้บริโภคส่วนใหญ่ที่ไว้วางใจ UGC มากกว่าข้อมูลที่ให้กับแบรนด์[53] UGC สามารถช่วยให้ความสัมพันธ์ระหว่างแบรนด์กับผู้บริโภคดีขึ้น
  • ให้คุณค่า SEOสำหรับแบรนด์ ซึ่งหมายความว่ามีการเข้าชมเว็บไซต์ของแบรนด์มากขึ้นและมีการเชื่อมโยงเนื้อหากลับไปที่เว็บไซต์มากขึ้น
  • สร้างความมั่นใจในการตัดสินใจซื้อซึ่งจะทำให้ลูกค้าจับจ่ายอยู่เสมอ ด้วย UGC อัตราการแปลงจะเพิ่มขึ้นมากถึง 4.6%
  • เพิ่มจำนวนผู้ติดตามบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียต่างๆ
  • ช่วยในการผสานรวมกับเทคนิคการตลาด / การส่งเสริมการขายแบบดั้งเดิมซึ่งจะกระตุ้นให้เกิด Conversion มากขึ้นสำหรับ บริษัท ต่างๆ
  • ช่วยในการเพิ่มผลกำไรและลดต้นทุนอย่างมีนัยสำคัญให้กับ บริษัท
  • โดยทั่วไปโปรโมชั่นต้นทุนต่ำเนื่องจากเนื้อหาที่มอบให้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายสำหรับลูกค้าของ บริษัท

โอกาส

มีโอกาสมากมายในเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ข้อได้เปรียบของ UGC คือเป็นวิธีที่ง่ายและรวดเร็วในการเข้าถึงมวลชน นี่คือตัวอย่างบางส่วน:

  • บริษัท ต่างๆสามารถใช้โซเชียลมีเดียในการสร้างแบรนด์และจัดการแข่งขันเพื่อให้ผู้ชมส่งผลงานสร้างสรรค์ของตนเอง [54]
  • ผู้บริโภคและผู้ชมทั่วไปชอบที่จะมีส่วนร่วม บางคนใช้แพลตฟอร์มการเล่าเรื่องเพื่อแบ่งปันและสนทนากับผู้อื่น
  • เพื่อสร้างความตระหนักไม่ว่าจะเป็นสำหรับองค์กร บริษัท หรือเหตุการณ์
  • บทวิจารณ์มีบทบาทสำคัญในการตัดสินใจของลูกค้า
  • รับมุมมองจากสมาชิกที่ไม่มีใครเข้าไปมีส่วนร่วมด้วย
  • การปรับเปลี่ยนเนื้อหาในแบบของคุณ 71% ของผู้บริโภคชอบโฆษณาที่ปรับตามโปรไฟล์ของผู้ใช้ [55]
  • การส่งเสริมการมีส่วนร่วมอาจลดลงได้จากการอ้างสิทธิ์ของ บริษัท ในการเป็นเจ้าของเนื้อหานี้ [56] [53]

วิจารณ์

คำว่า "เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น" ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์ คำวิจารณ์จนถึงปัจจุบันได้กล่าวถึงประเด็นด้านความเป็นธรรมคุณภาพ[57]ความเป็นส่วนตัว[58]ความพร้อมอย่างยั่งยืนของงานสร้างสรรค์และความพยายามในประเด็นทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาเช่นลิขสิทธิ์เป็นต้น

นักวิจารณ์บางคนยืนยันว่าคำว่า "ผู้ใช้" ส่อถึงความแตกต่างที่ไม่เป็นจริงหรือไม่ก่อให้เกิดผลระหว่าง "ผู้เผยแพร่" ประเภทต่างๆโดยคำว่า "ผู้ใช้" ใช้เพื่อระบุลักษณะเฉพาะของผู้เผยแพร่โฆษณาที่ดำเนินการในขนาดที่เล็กกว่าสื่อทั่วไปหรือผู้ดำเนินการ ฟรี. [59]การจำแนกประเภทดังกล่าวเป็นการขยายความแตกต่างที่ไม่เป็นธรรมซึ่งบางคนโต้แย้งว่าลดน้อยลงเนื่องจากความแพร่หลายและความสามารถในการจ่ายได้ของวิธีการผลิตและการตีพิมพ์ การตอบสนองที่ดีขึ้น[ ตามใคร? ]อาจเป็นการเสนอนิพจน์เสริมที่จับจิตวิญญาณและลักษณะของงานดังกล่าวได้ดีขึ้นเช่น EGC เนื้อหาที่สร้างโดยผู้ประกอบการ (ดูข้อมูลอ้างอิงภายนอกด้านล่าง) [ ต้องการอ้างอิง ]

บางครั้งงานสร้างสรรค์ที่สร้างขึ้นโดยบุคคลจะสูญหายไปเนื่องจากมีวิธีการ จำกัด หรือไม่มีเลยในการรักษาผลงานอย่างแม่นยำเมื่อบริการเว็บไซต์ UGC ปิดตัวลง ตัวอย่างหนึ่งของการสูญเสียดังกล่าวคือการปิดเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากของดิสนีย์" VMK " VMK เช่นเดียวกับเกมส่วนใหญ่มีรายการที่แลกเปลี่ยนจากผู้ใช้ไปยังผู้ใช้ หลายรายการเหล่านี้หายากภายในเกม ผู้ใช้สามารถใช้สิ่งของเหล่านี้เพื่อสร้างห้องอวตารและเชือกเส้นเล็กของตนเอง ไซต์นี้ปิดตัวลงเวลา 22.00 น. CDT ของวันที่ 21 พฤษภาคม 2551 มีหลายวิธีในการรักษาสาระสำคัญหากไม่ใช่งานทั้งหมดโดยผู้ใช้คัดลอกข้อความและสื่อไปยังแอปพลิเคชันบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลหรือบันทึกฉากไลฟ์แอคชั่นหรือภาพเคลื่อนไหวโดยใช้หน้าจอ จับภาพซอฟต์แวร์แล้วอัปโหลดที่อื่น ก่อนที่จะมีเว็บผลงานสร้างสรรค์ได้สูญหายไปหรือไม่ได้รับการตีพิมพ์และหายไปจากประวัติศาสตร์เว้นแต่ว่าบุคคลจะค้นพบวิธีที่จะเก็บไว้ในคอลเล็กชันส่วนตัว [ ต้องการอ้างอิง ]

อีกแง่มุมหนึ่งที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์คือการรีวิวผลิตภัณฑ์และบริการที่ผู้ใช้สร้างขึ้นมากมายซึ่งบางครั้งอาจทำให้ผู้บริโภคเข้าใจผิดบนเว็บ การศึกษาที่จัดทำขึ้นที่มหาวิทยาลัยคอร์แนลพบว่าประมาณ 1 ถึง 6 เปอร์เซ็นต์ของบทวิจารณ์โรงแรมทางออนไลน์ที่สร้างโดยผู้ใช้นั้นเป็นของปลอม [60]

ข้อกังวลอีกประการหนึ่งของแพลตฟอร์มที่ต้องพึ่งพาเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเช่น Twitter และ Facebook เป็นเรื่องง่ายเพียงใดที่จะค้นหาผู้คนที่มีความคิดเห็นและความสนใจเหมือนกันนอกเหนือจากความสะดวกในการสร้างเครือข่ายหรือกลุ่มปิด [61]ในขณะที่จุดเด่นของบริการเหล่านี้คือผู้ใช้สามารถขยายขอบเขตของตนเองได้ด้วยการแบ่งปันความรู้และเชื่อมต่อกับผู้คนจากทั่วโลก แต่แพลตฟอร์มเหล่านี้ยังทำให้ง่ายต่อการเชื่อมต่อกับกลุ่มตัวอย่างที่ จำกัด เฉพาะผู้ที่มีความคิดเห็นคล้าย ๆ กัน (ดูฟองกรอง ) [62]

นอกจากนี้ยังมีการวิพากษ์วิจารณ์ว่าผู้ที่มีส่วนร่วมในแพลตฟอร์มควรได้รับเงินสำหรับเนื้อหาของตนหรือไม่ ในปี 2015 กลุ่มผู้สร้างเนื้อหาชื่อดัง 18 คนใน Vine พยายามเจรจาข้อตกลงกับตัวแทน Vine เพื่อทำสัญญามูลค่า 1.2 ล้านดอลลาร์สำหรับวิดีโอที่รับประกัน 12 รายการต่อเดือน [63] การเจรจาครั้งนี้ไม่ประสบความสำเร็จ

ปัญหาทางกฎหมาย

ความสามารถของบริการในการยอมรับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นทำให้เกิดข้อกังวลทางกฎหมายหลายประการตั้งแต่ความหมายที่กว้างขึ้นไปจนถึงกฎหมายท้องถิ่นที่เฉพาะเจาะจง โดยทั่วไปการทราบว่าใครเป็นผู้ก่ออาชญากรรมทางออนไลน์เป็นเรื่องยากเนื่องจากหลายคนใช้นามแฝงหรือไม่เปิดเผยตัวตน บางครั้งก็สามารถตรวจสอบย้อนกลับได้ แต่ในกรณีของร้านกาแฟสาธารณะพวกเขาไม่มีทางระบุตัวผู้ใช้ได้แน่นอน นอกจากนี้ยังมีปัญหาเกี่ยวกับประเด็นที่เป็นอันตรายอย่างยิ่ง แต่ไม่ใช่การกระทำทางกฎหมาย ตัวอย่างเช่นการโพสต์เนื้อหาที่กระตุ้นให้คนฆ่าตัวตาย เป็นความผิดทางอาญาหากมีการพิสูจน์ว่า "ไม่ต้องสงสัยอย่างสมเหตุสมผล" แต่สถานการณ์ที่แตกต่างกันอาจให้ผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน [64]มีกฎหมายบางอย่างที่มาพร้อมกับเว็บ 2.0 ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับประเทศ ในสหรัฐอเมริกาข้อยกเว้น" มาตรา 230 " ของพระราชบัญญัติความเหมาะสมในการสื่อสารระบุว่า "ผู้ให้บริการหรือผู้ใช้บริการคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบจะไม่ได้รับการปฏิบัติในฐานะผู้เผยแพร่หรือผู้บรรยายข้อมูลใด ๆ ที่จัดหาโดยผู้ให้บริการเนื้อหาข้อมูลรายอื่น" ข้อนี้มีประสิทธิภาพในการป้องกันโดยทั่วไปสำหรับเว็บไซต์ที่โฮสต์เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นซึ่งเป็นการหมิ่นประมาทหลอกลวงหรือเป็นอันตรายแม้ว่าผู้ปฏิบัติงานจะรู้ว่าเนื้อหาของบุคคลที่สามเป็นอันตรายและปฏิเสธที่จะลบเนื้อหาดังกล่าว อาจมีข้อยกเว้นสำหรับกฎทั่วไปนี้หากเว็บไซต์สัญญาว่าจะลบเนื้อหาและไม่สามารถดำเนินการดังกล่าวได้ [65]

กฎหมายลิขสิทธิ์

กฎหมายลิขสิทธิ์ยังมีส่วนเกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเนื่องจากผู้ใช้อาจใช้บริการดังกล่าวเพื่ออัปโหลดผลงานโดยเฉพาะวิดีโอซึ่งพวกเขาไม่มีสิทธิ์เพียงพอในการเผยแพร่ ในหลายกรณีการใช้วัสดุเหล่านี้อาจได้รับการคุ้มครองโดยท้องถิ่น " ยุติธรรมใช้ " กฎหมายโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าใช้วัสดุที่ส่งเป็นกระแส [66]กฎหมายท้องถิ่นยังแตกต่างกันไปว่าใครเป็นผู้รับผิดชอบต่อการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เกิดจากเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ในสหรัฐอเมริกาพระราชบัญญัติข้อจำกัดความรับผิดในการละเมิดลิขสิทธิ์ทางออนไลน์ (OCILLA) ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของDigital Millennium Copyright Act (DMCA) กำหนดบทบัญญัติที่ปลอดภัยสำหรับ " ผู้ให้บริการออนไลน์ " ตามที่กำหนดไว้ในพระราชบัญญัติซึ่งให้การยกเว้นจากความรับผิดรองสำหรับการกระทำที่ละเมิดลิขสิทธิ์ของผู้ใช้ตราบใดที่พวกเขาลบการเข้าถึงเนื้อหาที่ถูกกล่าวหาว่าละเมิดโดยทันทีเมื่อได้รับการแจ้งเตือนจากผู้ถือลิขสิทธิ์หรือตัวแทนที่ลงทะเบียนและพวกเขาไม่มีความรู้ที่แท้จริงว่ามีการใช้บริการของตนเพื่อละเมิด กิจกรรม. [67] [68]

ในสหราชอาณาจักรพระราชบัญญัติการหมิ่นประมาทปี 2539 กล่าวว่าหากบุคคลใดไม่ใช่ผู้เขียนบรรณาธิการหรือผู้จัดพิมพ์และไม่ทราบเกี่ยวกับสถานการณ์ดังกล่าวจะไม่ถูกตัดสินว่ามีความผิด นอกจากนี้ ISP ไม่ถือว่าเป็นผู้เขียนบรรณาธิการหรือผู้จัดพิมพ์และไม่สามารถมีความรับผิดชอบต่อบุคคลที่พวกเขาไม่มี "การควบคุมที่มีประสิทธิภาพ" เช่นเดียวกับ DMCA เมื่อ ISP เรียนรู้เกี่ยวกับเนื้อหาพวกเขาจะต้องลบเนื้อหานั้นทันที [64]วิธีการที่สหภาพยุโรปอยู่ในแนวนอนโดยธรรมชาติซึ่งหมายความว่าปัญหาความรับผิดทางแพ่งและทางอาญาได้รับการแก้ไขภายใต้การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ Directive ส่วนที่ 4 เกี่ยวข้องกับความรับผิดของ ISP ในขณะที่ให้บริการ "เพียงท่อร้อยสาย" บริการแคชและเว็บโฮสติ้ง [69]

การวิจัย

การศึกษาเกี่ยวกับ YouTube วิเคราะห์หนึ่งในระบบ Video On Demand จัดทำขึ้นในปี 2550 ความยาวของวิดีโอลดลงสองเท่าจากเนื้อหาที่ไม่ใช่ UGC แต่พวกเขาเห็นว่ามีอัตราการผลิตที่รวดเร็ว พฤติกรรมของผู้ใช้คือสิ่งที่ทำให้ UGC คงอยู่ มีการศึกษาการกระทำของ P2P (Peer-to-Peer) และเห็นประโยชน์อย่างมากต่อระบบ นอกจากนี้ยังศึกษาผลกระทบของการใช้นามแฝงเนื้อหาการแชร์สำเนาหลายชุดและการอัปโหลดที่ผิดกฎหมาย [70]

การศึกษาจากมหาวิทยาลัยยอร์กในออนแทรีโอในปี 2555 ได้ทำการวิจัยที่ทำให้เกิดกรอบการทำงานที่เสนอสำหรับการเปรียบเทียบ UGC ที่เกี่ยวข้องกับแบรนด์และเพื่อทำความเข้าใจว่ากลยุทธ์ที่ บริษัท ใช้สามารถส่งผลต่อความเชื่อมั่นของแบรนด์ผ่านช่องทางโซเชียลมีเดียต่างๆเช่น YouTube, Twitter และ Facebook ได้อย่างไร นักวิชาการสามคนของการศึกษานี้ได้ตรวจสอบแบรนด์เสื้อผ้า 2 แบรนด์ ได้แก่ Lulu Lemon และ American Apparel ความแตกต่างระหว่างสองแบรนด์นี้คือ Lulu Lemon มีโซเชียลมีเดียตามมาในขณะที่ American Apparel เป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามโดยสิ้นเชิงโดยไม่มีโซเชียลมีเดียติดตาม ไม่น่าแปลกใจเลยที่ Lulu Lemon มีผลงานในเชิงบวกมากกว่าเมื่อเทียบกับ American Apparel ซึ่งมีผลงานในเชิงบวกน้อยกว่า Lulu Lemon มีผลงานในเชิงบวกถึงสามเท่า 64 เปอร์เซ็นต์เทียบกับ 22 เปอร์เซ็นต์สำหรับ American Apparel บน Twitter ในขณะที่บน Facebook และ YouTube พวกเขามีส่วนร่วมในจำนวนเท่า ๆ กัน สิ่งนี้พิสูจน์ให้เห็นว่าโซเชียลมีเดียสามารถมีอิทธิพลต่อการรับรู้ของแบรนด์โดยปกติแล้วจะอยู่ในแง่บวกมากกว่า [71]การศึกษาของ Dhar and Chang ซึ่งตีพิมพ์ในปี 2550 พบว่าปริมาณของบล็อกที่โพสต์ในอัลบั้มเพลงมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับยอดขายในอนาคตของอัลบั้มนั้น [72]

ดูสิ่งนี้ด้วย

  • เดิมพัน Carr-Benkler
  • ส่วนเกินทางปัญญา
  • หน่วยสืบราชการลับร่วม
  • การตลาดชุมชน
  • การตลาดที่สร้างโดยผู้บริโภค
  • ครีเอทีฟคอมมอนส์
  • Crowdsourcing
  • การมีส่วนร่วมของลูกค้า
  • แฟนอาร์ต
  • แฟนนิยาย
  • Modding
  • เศรษฐกิจข้อมูลเครือข่าย
  • วัฒนธรรมแบบมีส่วนร่วม
  • การออกแบบแบบมีส่วนร่วม
  • Prosumer
  • ทีวีที่ผู้ใช้สร้างขึ้น
  • นวัตกรรมของผู้ใช้
  • เว็บ 2.0

แหล่งที่มา

การสร้างเนื้อหาที่เปิดกว้างและมีส่วนร่วมจากทุก ๆ คน หรือ user generated content ugc คือข้อใด
 บทความนี้รวมเอาข้อความจากงานเนื้อหาฟรี ภายใต้สัญญาอนุญาต CC BY SA 3.0 IGO ใบอนุญาตคำสั่ง / ได้รับอนุญาตในวิกิพีเดีย ข้อความที่นำมาจากWorld Trends in Freedom of Expression and Media Development Global Report 2017/2018 , 202, University of Oxford, UNESCO เพื่อเรียนรู้วิธีการเพิ่มใบอนุญาตเปิดข้อความไปยังบทความวิกิพีเดียโปรดดูที่วิธีการนี้หน้า สำหรับข้อมูลเกี่ยวกับการนำข้อความจากวิกิพีเดียโปรดดูเงื่อนไขการใช้งาน

อ้างอิง

  1. ^ Krumm จอห์น; เดวีส์, ไนเจล; นราญาณสวามีจันทรา (ตุลาคม 2551). "เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น" IEEE คอมพิวเตอร์แพร่หลาย 7 (4): 10–11. ดอย : 10.1109 / MPRV.2008.85 . ISSN  1558-2590
  2. ^ ก ข เบอร์ทอน, ปิแอร์; พิตต์, เลย์แลนด์; Kietzmann, ม.ค. ; McCarthy, Ian P. (สิงหาคม 2015). "CGIP: การจัดการของผู้บริโภคที่สร้างทรัพย์สินทางปัญญา" ทบทวนการบริหารจัดการของรัฐแคลิฟอร์เนีย57 (4): 43–62. ดอย : 10.1525 / cmr.2015.57.4.43 . ISSN  0008-1256 S2CID  12234496
  3. ^ ก ข ค "บีบีซีอาจจะเป็นครั้งแรกที่สาขาอุตสาหกรรมขนาดกลางที่จะนำมาใช้ User-Generated Content" ข่าวจากบีบีซี. 4 กรกฎาคม 2549 . สืบค้นเมื่อ2 เมษายน 2560 .
  4. ^ ก ข Lev Grossman (13 ธันวาคม 2549). "คุณ - ใช่คุณ - Are บุคคลแห่งปีของนิตยสารไทม์" เวลาสืบค้นเมื่อ20 ธันวาคม 2555 .
  5. ^ i รายงาน
  6. ^ Rauchfleisch, เอเดรียน; อาร์โธเซเนีย; เมแท็กจูเลีย; โพสต์, Senja; Schäfer, Mike S. (กรกฎาคม 2017) "วิธีผู้สื่อข่าวตรวจสอบเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในระหว่างวิกฤตการณ์ก่อการร้าย. การวิเคราะห์การสื่อสารทวิตเตอร์ในระหว่างการโจมตีกรุงบรัสเซลส์" สื่อสังคม + สังคม 3 (3): 205630511771788. ดอย : 10.1177 / 2056305117717888 ISSN  2056-3051
  7. ^ ชวินสกี้, บรูโน; Muntinga, Daan G.; พอนเตสฮัลเลย์ม.; Lukasik, Przemyslaw (10 กุมภาพันธ์ 2019). "ที่มีอิทธิพลต่องูเห่า: ผลกระทบของตราสินค้าในนิสัยชอบของผู้บริโภคที่จะมีส่วนร่วมกับเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับแบรนด์ในสื่อสังคม" (PDF)วารสารการตลาดเชิงกลยุทธ์ . 0 : 1–23. ดอย : 10.1080 / 0965254X.2019.1572641 . ISSN  0965-254X . S2CID  169721474
  8. ^ Klausen, Jytte (9 ธันวาคม 2557). "ทวีต theJihad: เครือข่ายโซเชียลมีเดียของนักสู้ต่างชาติตะวันตกในซีเรียและอิรัก" การศึกษาในความขัดแย้งและการก่อการร้าย38 (1): 1–22. ดอย : 10.1080 / 1057610x.2014.974948 . hdl : 10192/28992 . ISSN  1057-610X . S2CID  145585333
  9. ^ John Battelle (5 ธันวาคม 2549). "สินค้าบรรจุสื่อกับการสนทนาสื่อส่วนหนึ่ง (อัพเดต)" สืบค้นเมื่อ23 สิงหาคม 2554 .
  10. ^ พาฟลิก, จอห์น (2014). การแปลงสื่อ (ฉบับที่ 4) สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด น. 20. ISBN 9780199342303.
  11. ^ "Principles for User Generated Content Principles" . UGCprinciples.com . สืบค้นเมื่อ24 พฤศจิกายน 2557 .
  12. ^ เจนกิ้นส์เฮนรี่ (โซดา), "Convergence วัฒนธรรม", New York University Press, New York
  13. ^ "คณะทำงานเกี่ยวกับข้อมูลเศรษฐกิจ - มีส่วนร่วมเว็บ: ผู้ใช้สร้างเนื้อหา" (PDF)
  14. ^ IAB. "สถานะของ IAB รายงานแพลตฟอร์ม" (PDF) IAB.NET
  15. ^ Cisco Systems 201. ยุค Zettabyte: แนวโน้มและการวิเคราะห์.
  16. ^ สถิติสดทางอินเทอร์เน็ต 2560. จำนวนเว็บไซต์ทั้งหมด.
  17. ^ TechCrunch ปี 2020 Facebook มีผู้ใช้งาน 2.5 พันล้านคนในไตรมาสที่ 4 แต่หุ้นลดลงจากผลกำไรที่ช้า TechCrunch มีจำหน่ายที่https://techcrunch.com/2020/01/29/facebook-earnings-q4-2019/ เข้าถึง 18 กุมภาพันธ์ 2020
  18. ^ แนวโน้มของโลกในเสรีภาพในการแสดงออกและรายงานของสื่อพัฒนาทั่วโลก 2017/2018 http://www.unesco.org/ulis/cgi-bin/ulis.pl?catno=261065&set=005B2B7D1D_3_314&gp=1&lin=1&ll=1 : UNESCO 2018 น. 202.CS1 maint: location ( ลิงค์ )
  19. ^ มูลนิธิวิกิมีเดีย 2560. สถิติวิกิพีเดีย. มีจำหน่ายที่https://stats.wikimedia.org/EN/TablesWikipediaEN.htm
  20. ^ เกรแฮม, มาร์ค; สเตามันน์, ราล์ฟเค; โฮแกนเบอร์นี (2015). ฝ่ายดิจิตอลของแรงงานและการให้ข้อมูลแม่เหล็ก: การมีส่วนร่วมในการทำแผนที่วิกิพีเดีย พงศาวดารของสมาคมนักภูมิศาสตร์อเมริกัน 105 (6): 1158–1178
  21. ^ tvochannel (8 มิถุนายน 2012), Simon Winchester ในหนังสือของเขา The Meaning of Everything , สืบค้นเมื่อ1 สิงหาคม 2017
  22. ^ "Transcript: ไซมอนวินเชสเตอร์ในหนังสือของเขาความหมายของทุกสิ่ง - 23 กรกฎาคม 2005 - TVO.org" www.tvo.org .
  23. ^ แมทธิวคริก (2016). พาวเวอร์, การเฝ้าระวังและวัฒนธรรมใน YouTube ™ 's Sphere IGI Global หน้า 36–7 ISBN 9781466698567.
  24. ^ Pavlik, John (2014). การแปลงสื่อ (ฉบับที่ 4) New York, New York: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด น. 140. ISBN 9780199342303.
  25. ^ Toluna: "ผสมการเงินสังคมและสนุกแรงจูงใจในการออกเสียงลงคะแนนเพื่อสังคม" (PDF)สืบค้นจากต้นฉบับ (PDF)เมื่อ 9 กรกฎาคม 2554 . สืบค้นเมื่อ3 มีนาคม 2553 .
  26. ^ เฉินหยาน; ฮาร์เปอร์เอฟแม็กซ์เวลล์; คอนสแตน, โจเซฟ; Li, Sherry Xin (กันยายน 2553). "การเปรียบเทียบทางสังคมและการมีส่วนร่วมกับชุมชนออนไลน์: สนามทดลอง MovieLens" การทบทวนเศรษฐกิจอเมริกัน . 100 (4): 1358–1398 ดอย : 10.1257 / aer.100.4.1358 . ISSN  0002-8282
  27. ^ นัม, เควินคยอง; แอคเคอร์แมนมาร์คเอส; Adamic, Lada A. (2009). "คำถามในความรู้ใน?: การศึกษาชุมชนตอบคำถามของ naver" . การดำเนินการของวันที่ 27 ประชุมนานาชาติเกี่ยวกับปัจจัยมนุษย์ในระบบคอมพิวเตอร์ - CHI 09 Boston, MA, สหรัฐอเมริกา: ACM ข่าว: 779. ดอย : 10.1145 / 1,518,701.1518821 ISBN 978-1-60558-246-7. S2CID  466470
  28. ^ HOPLA ออนไลน์: "ที่ผู้ใช้สร้างการกลั่นกรองเนื้อหา: Shaping ยี่ห้อความไว้วางใจและการรับรู้" สืบค้นเมื่อ3 มีนาคม 2553 .
  29. ^ ก ข ค โมมินี, อี.; คาร์ดี้ซี ; Diakopoulos, N. (2016). "แบบสำรวจเกี่ยวกับการประเมินและวิธีการจัดอันดับสำหรับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นบนเว็บ" สำรวจ ACM คอมพิวเตอร์ 48 (3): 41. ดอย : 10.1145 / 2811282 . S2CID  6302315
  30. ^ Godwin-Jones, Robert (พฤษภาคม 2546) "บล็อกและ Wikis: สภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกันออนไลน์" (PDF)การเรียนรู้ภาษาและเทคโนโลยี7 (2): 12–16.
  31. ^ Street, Francesca (27 มิถุนายน 2017). "ในโลก 10 อันดับแรกของผู้มีอิทธิพลในการเดินทางตาม Forbes" CNN Travel . สืบค้นเมื่อ30 เมษายน 2562 .
  32. ^ "วิธีการที่เรย์ชานเริ่ม 9gag และการประกอบอาชีพในสนุก" Meld Magazine - เว็บไซต์ข่าวของนักศึกษานานาชาติเมลเบิร์น สืบค้นเมื่อ3 มกราคม 2559 .
  33. ^ “ Tech in Asia - เชื่อมต่อระบบนิเวศสตาร์ทอัพของเอเชีย” . www.techinasia.com . สืบค้นเมื่อ3 มกราคม 2559 .
  34. ^ York, Jillian C. (27 มีนาคม 2564). "สงครามทางเพศที่เคร่งครัดของ Silicon Valley" . Salon.com . สืบค้นเมื่อ27 มีนาคม 2564 .
  35. ^ "Busabout ไป 99% UGC ไดรฟ์ของเว็บไซต์การค้นพบและการจอง" Stackla - การตลาดเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น 3 เมษายน 2561 . สืบค้นเมื่อ9 เมษายน 2561 .
  36. ^ คู่มือเศรษฐศาสตร์สื่อ. เล่ม 1B . Anderson, Simon P. , Waldfogel, Joel, 1962-, Strömberg, David อัมสเตอร์ดัมเนเธอร์แลนด์ 28 มกราคม 2559. ISBN 978-0-444-63691-1. OCLC  932322941CS1 maint: อื่น ๆ ( ลิงค์ )
  37. ^ คุณเป็นผู้รับผิดชอบ! - ตั้งแต่แพตช์สำคัญไปจนถึงการยกเลิกเกมผู้เล่นมักจะมีส่วนร่วมอย่างใกล้ชิด โดย Christian Donlan ใน Eurogamer "แฟน ๆ ของ Supreme Commander เปิดตัว Forged Alliance Forever และมอบเกมให้กับไคลเอนต์ออนไลน์อย่างที่ฝันไว้ฉันไม่ได้เล่นมันมากนัก แต่ฉันก็ยังน้ำตาซึมเมื่ออ่านเกี่ยวกับขอบเขต นักเขียนโค้ดเหล่านี้ได้ไปแล้วไม่มีอะไรที่ยอดเยี่ยมมากนักที่จะได้เป็นพยานในฐานะความรักและนี่คือความรักของคำสั่งที่บริสุทธิ์ที่สุด [... ] พวก SupCom ฟื้นคืนชีพซีรีส์ที่ผู้จัดพิมพ์เพิ่งไปภายใต้ " (2013-11-02)
  38. ^ Jagneaux, David (18 สิงหาคม 2014). "5 ผู้ใช้สร้างระบบที่ดีที่สุดเนื้อหาใน MMOs" MMORPG.com . Cyber Creations Inc สืบค้นเมื่อ19 สิงหาคม 2557 .
  39. ^ Marrs เมแกน "UGC 101" wordstream . เมแกน Marrs สืบค้นเมื่อ24 พฤศจิกายน 2557 .
  40. ^ "โตโยต้าช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของ Facebook Ads โดย 440% | Stackla - ผู้ใช้สร้างเนื้อหาการตลาด" Stackla - การตลาดเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น สืบค้นเมื่อ9 เมษายน 2561 .
  41. ^ ลีมาร์คเจดับบลิว; McLoughlin, Catherine (ตุลาคม 2550) "การเรียนการสอนในยุคเว็บ 2.0: การเพิ่มขีดความสามารถของผู้เรียนผ่านเนื้อหาที่ผู้เรียนสร้างขึ้น" . International Journal of Instructional Technology and Distance Learning . ที่เก็บถาวรจากเดิมเมื่อวันที่ 7 กุมภาพันธ์ 2008 สืบค้นเมื่อ27 พฤษภาคม 2561 .
  42. ^ ก ข Shirky, Clay (2008). มาที่นี่ทุกคนกดเพนกวิน
  43. ^ Manikonda, Lydia Hu, Yuheng Kambhampati, Subbarao (29 ตุลาคม 2557). การวิเคราะห์กิจกรรมของผู้ใช้ข้อมูลประชากรโครงสร้างเครือข่ายทางสังคมและเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเมื่อ Instagram OCLC  1106208719 .CS1 maint: หลายชื่อ: รายชื่อผู้เขียน ( ลิงค์ )
  44. ^ เธอร์แมนนีล (1 กุมภาพันธ์ 2551). "ฟอรั่มสำหรับนักข่าวพลเมือง? การยอมรับของความคิดริเริ่มเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นโดยสื่อข่าวออนไลน์" (PDF)สื่อใหม่และสังคม10 (1): 139–157. ดอย : 10.1177 / 1461444807085325 . S2CID  516873
  45. ^ เซงไมเคิลเอ; เดนน์สเตดท์, เบียงก้า; Koller, Hans (6 พฤศจิกายน 2559). "การสื่อสารมวลชนที่เป็นประชาธิปไตย - เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นและชุมชนผู้ใช้มีผลต่อรูปแบบธุรกิจของผู้จัดพิมพ์อย่างไร" การจัดการความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม25 (5): 536–551 ดอย : 10.1111 / caim.12199 . S2CID  157677395
  46. ^ "วารสารศาสตร์เปลี่ยนไปตลอดกาลโดยผู้ใช้สร้างเนื้อหา" ScienceDaily . สืบค้นเมื่อ2 กันยายน 2563 .
  47. ^ "ห้องข่าวใช้เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นอย่างไร" สำนักข่าวรอยเตอร์สถาบันการศึกษาวารสารศาสตร์สืบค้นเมื่อ2 กันยายน 2563 .
  48. ^ แจ็คคอลลินส์ (11 กรกฎาคม 2559). "คู่มือที่สมบูรณ์เพื่อใช้สร้างเนื้อหาการตลาด" สืบค้นเมื่อ2 เมษายน 2560 .[ ลิงก์ตายถาวร ]
  49. ^ "2017 เนื้อหาของผู้บริโภครายงานอิทธิพลในยุคดิจิตอล" Stackla - การตลาดเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น 10 พฤศจิกายน 2560 . สืบค้นเมื่อ9 เมษายน 2561 .
  50. ^ David Hunegnaw (6 มกราคม 2017). "อนาคตของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างเป็นเจ้าของ" สืบค้นเมื่อ2 เมษายน 2559 .
  51. ^ John Battelle (16 ตุลาคม 2559). "10 สถิติที่แสดงทำไมผู้ใช้สร้างเนื้อหาธิการ" สืบค้นจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 25 พฤษภาคม 2018 . สืบค้นเมื่อ2 เมษายน 2560 .
  52. ^ Alex York (5 ตุลาคม 2559). "สุดยอดผู้ใช้สร้างเนื้อหา Guide" สืบค้นเมื่อ2 เมษายน 2560 .
  53. ^ a b "คนอย่างฉัน" เป็นแหล่งที่เชื่อถือได้มากที่สุด: เจสสิก้าไจ่ (ธันวาคม 2550). “ พลังประชารัฐ”. นิตยสารผู้บริโภค Relationship Management (destinationCRM.com) หน้า 29–33
  54. ^ ลูกสาวเทอร์รี่; Eastin, Matthew S. (1 กรกฎาคม 2013). "การสำรวจแรงจูงใจของผู้บริโภคในการสร้างเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น" วารสารการโฆษณาเชิงโต้ตอบ . 8 (2): 16–25. ดอย : 10.1080 / 15252019.2008.10722139 . S2CID  167548635
  55. ^ "การศึกษา: 71% ของผู้บริโภคต้องการโฆษณาส่วนบุคคล" Marketing Dive . สืบค้นเมื่อ24 เมษายน 2561 .
  56. ^ David Hunegnaw (6 มกราคม 2017). "อนาคตของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างเป็นเจ้าของ | อายุโฆษณา" อายุการโฆษณานักการตลาดจำเป็นต้องเป็นเจ้าของสิทธิ์ในเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเพื่อที่จะใช้งานได้ดี
  57. ^ Lukyanenko, โรมัน; พาร์สันส์เจฟฟรีย์; Wiersma, Yolanda (2014). "ไอคิวของฝูงชน: การทำความเข้าใจและการปรับปรุงคุณภาพข้อมูลในเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้ที่มีโครงสร้าง" การวิจัยระบบสารสนเทศ . 25 (4): 669–689 ดอย : 10.1287 / isre.2014.0537 .
  58. ^ Memarovic, Nemanja (2015). "สาธารณะภาพถ่าย, ความกังวลเกี่ยวกับภาคเอกชน: ความกังวลเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวการเปิดเผยของผู้ใช้สร้างเนื้อหาที่สร้างผ่านการแสดงเครือข่ายสาธารณะ" (PDF)การดำเนินการของการประชุมวิชาการนานาชาติครั้งที่ 4 กับจอแสดงผลแพร่หลาย ดอย : 10.1145 / 2757710.2757739 . S2CID  17746880
  59. ^ Kiss, Jemima (3 มกราคม 2550). "เว็บไซต์เดอะการ์เดียไม่ จำกัด : ปัญหาเกี่ยวกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น" เดอะการ์เดียน . ลอนดอน. สืบค้นเมื่อ10 กุมภาพันธ์ 2550 .
  60. ^ White, Martha C. (7 เมษายน 2557). "ระวังที่น่ากลัวและรุนแรงออนไลน์ความคิดเห็น" ข่าวเอ็นบีซี สืบค้นเมื่อ25 พฤศจิกายน 2557 .
  61. ^ Du, Siying; Gregory, Steve (30 พฤศจิกายน 2559). "The Echo Chamber Effect ในทวิตเตอร์: โพลาไรเซชันของชุมชนเพิ่มขึ้นหรือไม่". เครือข่ายที่ซับซ้อนและการประยุกต์ใช้ของพวกเขา V การศึกษาด้านความฉลาดทางคอมพิวเตอร์ สปริงเกอร์จาม. 693 : 373–378 ดอย : 10.1007 / 978-3-319-50901-3_30 . ISBN 9783319509006.
  62. ^ Bowell, Tracy (12 พฤษภาคม 2017). "การตอบสนองต่อบรรณาธิการ 'การศึกษาในโลกหลังความจริง' " ปรัชญาและทฤษฎีการศึกษา . 49 (6): 582–585 ดอย : 10.1080 / 00131857.2017.1288805 . ISSN  0013-1857
  63. ^ Kircher, Madison Malone "การจ่ายเงินหลายล้านดอลลาร์ให้กับครีเอเตอร์ช่วยรักษาเถาวัลย์ได้หรือไม่" . อินเทลลิเจนเซอร์. สืบค้นเมื่อ15 เมษายน 2563 .
  64. ^ ก ข จอร์จคาร์ไลล์; Scerri, Jackie (24 เมษายน 2018). "Web 2.0 และ User-Generated Content: ความท้าทายทางกฎหมายในแดนใหม่"
  65. ^ "จากไป" เป็นการตอบสนองที่ดีที่สุดสำหรับการร้องเรียนเกี่ยวกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นหรือไม่ " . Computerworld . 23 กรกฎาคม 2553 . สืบค้นเมื่อ22 กรกฎาคม 2557 .
  66. ^ "ยุติธรรมใช้หลักการสำหรับใช้สร้างเนื้อหาวีดีโอ" มูลนิธิพรมแดนอิเล็กทรอนิกส์ สืบค้นเมื่อ22 กรกฎาคม 2557 .
  67. ^ "กฎการประท้วงสามครั้งของ YouTube มีความยุติธรรมต่อผู้ใช้หรือไม่" . ข่าวบีบีซี . ลอนดอน. 21 พฤษภาคม 2553 . สืบค้นเมื่อ5 กุมภาพันธ์ 2555 .
  68. ^ Anderson, Nate (10 พฤศจิกายน 2554). "ทำไมเอฟบีไอทุบ Megaupload" Ars Technica สืบค้นเมื่อ22 มกราคม 2555 .
  69. ^ "ออนไลน์ตัวกลางและความรับผิดสำหรับการละเมิดลิขสิทธิ์" (PDF)WIPOสืบค้นเมื่อ22 กรกฎาคม 2557 .
  70. ^ Cha Meeyoung et al. "ฉันหลอดคุณหลอดเราสอดท่อทุกคน: วิเคราะห์ระบบวิดีโอเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นที่ใหญ่ที่สุดในโลก" การประชุมการวัดผลทางอินเทอร์เน็ต (2550).
  71. ^ สมิ ธ แอนดรูว์; ฟิสเชอร์, ไอลีน; หย่งเจี้ยนเฉิน (2555). "เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นเกี่ยวกับแบรนด์แตกต่างกันอย่างไรใน YouTube, Facebook และ Twitter" วารสารการตลาดเชิงโต้ตอบ . 26 (2): 102–113 ดอย : 10.1016 / j.intmar.2012.01.002 .
  72. ^ Dhar, วสันต์; Chang, Elaine (พฤศจิกายน 2552). "Chatter มีความสำคัญหรือไม่ผลกระทบของเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นต่อการขายเพลง" วารสารการตลาดเชิงโต้ตอบ . 23 (4): 300–307. ดอย : 10.1016 / j.intmar.2009.07.004 .

ลิงก์ภายนอก

  • การศึกษาของ OECD บนเว็บแบบมีส่วนร่วม: เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น
  • Bigger Bangเป็นภาพรวมของเทรนด์ UGC บนเว็บในปี 2549

การสร้าง User Generated Content หมายถึงอะไร

User-generated Content หรือ UGC คือเนื้อหาคอนเทนต์ทุกประเภทที่ถูกสร้างขึ้นมาโดยเหล่าผู้บริโภคตัวจริงและมีความเกี่ยวข้องกับสินค้า บริการหรือแบรนด์ของคุณโดยตรง ไม่ว่าจะเป็นโพสต์รีวิวสินค้าบน Facebook ภาพถ่ายคู่กับสินค้าที่ถูกโพสต์ลงใน Instagram ทวีตต่าง ๆ บนเว็บไซต์อย่าง Twitter จนไปถึงบทความและกระทู้บนเว็บบอร์ดทั่วไป ...

User Generated Content (UGC) มีอะไรบ้าง

User-Generated Content หรือ UGC คือ เนื้อหา หรือ คอนเทนต์ ที่ลูกค้ากลุ่มเป้าหมายผลิตขึ้นมาด้วยตัวเอง มีการพูดถึงแบรนด์หรือร้านที่พวกเขาประทับใจในเนื้อหาที่ผลิตออกมา ที่สำคัญเป็นเนื้อหาที่ลูกค้าเต็มใจโพสต์โดยที่ทางแบรนด์หรือร้านค้าไม่จำเป็นต้องเสียเงินจ้างแม้แต่บาทเดียว

UGC คืออะไร ช่วยในการเล่าเรื่องแบบทรานส์มีเดียได้อย่างไรบ้าง

UGC ย่อมาจาก User Generated Content หมายถึง การที่ผู้บริโภคหรือลูกค้ากลุ่มเป้าหมาย ลงมือผลิตคอนเทนต์ด้วยตัวเอง ซึ่งจะมีการกล่าวถึงแบรนด์ ที่ผู้บริโภคหรือลูกค้ากลุ่มเป้าหมายมีความสนใจ โดยที่แบรนด์ไม่จำเป็นต้องเสียเงินจ้างผู้บริโภคกลุ่มนี้เลย

UGC แปลว่าอะไร

UGC ย่อมาจาก User Generated Content หมายถึง การที่ผู้บริโภคหรือลูกค้ากลุ่มเป้าหมายผลิตคอนเทนต์ด้วยตัวเอง ซึ่งคอนเทนต์ที่ผลิตออกมานั้นจะมีการกล่าวถึงแบรนด์นั้นๆ ที่ผู้บริโภคหรือลูกค้ากลุ่มหมายนั้นมีความสนใจ โดยที่แบรนด์ไม่จำเป็นต้องเสียเงินจ้างผู้บริโภคกลุ่มนี้เลย