เก็บข้อมูล คะแนน นักศึกษา ชนิดข้อมูล คือ

เมื่อสร้างตารางใน Access คุณต้องเลือกชนิดข้อมูลของแต่ละคอลัมน์ของข้อมูล ชนิดข้อมูลข้อความสั้นเป็นตัวเลือกที่ได้รับความนิยม เนื่องจากจะช่วยให้คุณใส่อักขระได้เกือบทุกตัว (ตัวอักษร สัญลักษณ์ หรือตัวเลข) อย่างไรก็ตาม การเลือกชนิดข้อมูลที่รอบคอบสามารถช่วยให้คุณใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์ Access เพิ่มเติม (เช่น การตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลและฟังก์ชัน) และปรับปรุงความถูกต้องของข้อมูลที่คุณจัดเก็บ ตารางด้านล่างจะให้ภาพรวมของชนิดข้อมูลที่พร้อมใช้งานในฐานข้อมูล Access บนเดสก์ท็อป (.accdb และ .mdb)

สำหรับรายการที่ครอบคลุมของคุณสมบัติเขตข้อมูลต่างๆ ทั้งหมดที่พร้อมใช้งานสำหรับชนิดข้อมูลต่างๆ ให้ดู บทนำสู่ชนิดเอกสารและคุณสมบัติเขตข้อมูล

เวอร์ชันที่ใหม่กว่าOffice 2007 - 2010

ตารางต่อไปนี้แสดงรายการชนิดข้อมูลที่พร้อมใช้งานในฐานข้อมูลเดสก์ท็อปใน Access 2013 และเวอร์ชันที่ใหม่กว่า

ชนิดข้อมูล

การใช้งาน

ขนาด

ข้อความสั้น (เดิมเรียกว่า “Text”)

ข้อมูลพยัญชนะผสมตัวเลข (ชื่อ ชื่อเรื่อง และอื่นๆ)

สูงสุด 255 อักขระ

ข้อความยาว (เดิมเรียกว่า “Memo”)

ข้อมูลพยัญชนะผสมตัวเลขจำนวนมาก: ประโยคและย่อหน้า ดู ชนิดข้อมูลบันทึกช่วยจำจะเรียกว่า “ข้อความยาว” สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายละเอียดข้อความยาว

สูงสุดประมาณ 1 กิกะไบต์ (GB) แต่ตัวควบคุมการแสดงข้อความยาวจะถูกจำกัดไว้เพียง 64,000 อักขระแรกเท่านั้น

หมายเลข

ข้อมูลตัวเลข

1, 2, 4, 8 หรือ 16 ไบต์

ตัวเลขขนาดใหญ่

ข้อมูลตัวเลข

8 ไบต์

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ให้ดู การใช้ชนิดข้อมูลตัวเลขขนาดใหญ่

วันที่/เวลา

วันที่และเวลา

8 ไบต์

วันที่และเวลาที่ขยาย

วันที่และเวลา

สตริงที่เข้ารหัสของ 42 ไบต์

For more information, see using the Date/Time Extended data type.

สกุลเงิน

ข้อมูลทางการเงิน ที่เก็บข้อมูลด้วยทศนิยม 4 ตำแหน่ง

8 ไบต์

AutoNumber

ค่าที่ไม่ซ้ำกันที่สร้างโดย Access สำหรับระเบียนใหม่แต่ละรายการ

4 ไบต์ (16 ไบต์สำหรับ ReplicationID)

ใช่/ไม่ใช่

ข้อมูลบูลีน (จริง/เท็จ); Access จะเก็บค่าตัวเลขศูนย์ (0) สำหรับค่าเท็จ และ -1 สำหรับค่าจริง

1 ไบต์

วัตถุ OLE

รูปภาพ กราฟ หรือวัตถุ ActiveX อื่นๆ จากแอปพลิเคชันอื่นที่ใช้ใน Windows

สูงสุดประมาณ 2 กิกะไบต์

ไฮเปอร์ลิงก์

ลิงก์จะนำไปยังเอกสารหรือไฟล์บนอินเทอร์เน็ต, อินทราเน็ต, Local Area Network (LAN) หรือในคอมพิวเตอร์ของคุณ

สูงสุด 8,192 (ชนิดข้อมูลไฮเปอร์ลิงก์แต่ละส่วนสามารถมีอักขระได้สูงสุด 2048 อักขระ)

สิ่งที่แนบมา

คุณสามารถแนบไฟล์ เช่น รูปภาพ เอกสาร สเปรดชีต หรือแผนภูมิได้ เขตข้อมูลสิ่งที่แนบมาแต่ละรายการสามารถมีสิ่งที่แนบต่อระเบียนได้ไม่จำกัด แต่จะจำกัดตามขีดจำกัดที่เก็บข้อมูลของขนาดไฟล์ฐานข้อมูล โปรดทราบว่าชนิดข้อมูลสิ่งที่แนบมาจะไม่พร้อมใช้งานในรูปแบบไฟล์ MDB

สูงสุดประมาณ 2 กิกะไบต์

คำนวณ

คุณสามารถสร้างนิพจน์ที่ใช้ข้อมูลจากหนึ่งเขตข้อมูลหรือมากกว่า คุณสามารถกำหนดชนิดข้อมูลผลลัพธ์ต่างๆ จากนิพจน์ โปรดทราบว่าชนิดข้อมูลที่คำนวณแล้วจะไม่พร้อมใช้งานในรูปแบบไฟล์ MDB

ขึ้นอยู่กับชนิดข้อมูลของคุณสมบัติ ชนิดผลลัพธ์ ผลลัพธ์ของชนิดข้อมูลข้อความสั้นสามารถมีได้สูงสุด 243 อักขระ ข้อความยาว ตัวเลข ใช่/ไม่ใช่ และ วันที่/เวลา ควรตรงกับชนิดข้อมูลที่เกี่ยวข้อง

ตัวช่วยสร้างการค้นหา

รายการ ตัวช่วยสร้างการค้นหา ในคอลัมน์ ชนิดข้อมูล ในมุมมอง ออกแบบ ไม่ได้เป็นชนิดข้อมูล เมื่อคุณเลือกรายการนี้ ตัวช่วยสร้างจะเริ่มช่วยให้คุณกำหนดว่าจะใช้เขตข้อมูลการค้นหาแบบง่ายหรือซับซ้อน เขตข้อมูลการค้นหาแบบง่ายจะใช้เนื้อหาของตารางหรือรายการค่าอื่นเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหาในค่าเดียวต่อแถว เขตข้อมูลการค้นหาแบบซับซ้อนจะช่วยให้คุณเก็บค่าหลายๆ ค่าของชนิดข้อมูลเดียวกันในแต่ละแถว

รายงานผลการปฏิบัติการ

โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย(Money Manger)

ด้วยโปรแกรม App Inventor

เสนอ

นายวิทูล เยื่องอย่าง

จัดท าโดย

นางสาวกัญญารัตน์ แก้วเมืองกลาง รหัสนักศึกษา 6032040004

นางสาวพิมลภัส เพียรทอง รหัสนักศึกษา 6032040028

ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปีที่ 2 กลุ่ม 1

สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

โครงการเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งในวิชาโครงการ รหัสวิชา (3204 – 2107)

ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561

วิทยาลัยเทคนิคระยอง

โครงการวิทยาลัยเทคนิคระยอง

1. ชื่อโครงการ แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor

2. ชื่อผู้รับผิดชอบโครงการ

2.1 นางสาวกัญญารัตน์ แก้วเมืองกลาง ระดับชั้น ปวส.2 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

2.2 นางสาวพิมลภัส เพียรทอง ระดับชั้น ปวส.2 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
3. ระยะเวลา 1 ภาคเรียน

ตั้งแต่วันที่ 16 ตุลาคม 2561 ถึง 22 กุมภาพันธ์ 2562

4. หลักการและเหตุผล

เนื่องจากเทคโนโลยีในปัจจุบันได้เข้ามามีบทบาทและมีความส าคัญในชีวิตเป็นอย่างยิ่งต่อ
ทุกภาคส่วน และได้มีการน าเทคโนโลยีเข้ามาในชีวิตประจ าวันในทุกๆด้าน ทั้งการบริการ การ

จัดการและการเก็บออมที่ทันสมัย มีความน่าสนใจ สะดวกสบายต่อการใช้งาน ในรูปแบบสื่อความรู้

ต่างๆ
จากเหตุผลดังกล่าวผู้จัดท าได้มองเหตุว่าคนในปัจจุบันได้มีการจดบันทึกรายรับรายจ่ายลง

บนกระดาษจึงท าให้เกิดความยุ่งยาก ในการจับเก็บและตรวจทาน และยังเกิดความล่าช้าและข้อมูล

อาจจะผิดพลาดได้จึงได้น าเอาแอพพลิเคชั่นมาช่วยในการจดและบันทึกรายรับรายจ่ายเพื่อความ
สะดวกรวดเร็วยิ่งขึ้น ดังนั้น การสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม

App Inventor นี้ขึ้นมาเพื่อความสะดวกสบายให้กับคนทั่วไปที่ต้องการจดบันทึกรายรับรายจ่ายใช้

งานได้ง่ายขึ้น

5. วัตถุประสงค์
5.1 เพื่อใช่เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์สูงสุด

5.2 ช่วยลดความยุ่งยาก และ ความผิดพลาดที่อาจจะเกิดขึ้น

5.3 เพื่อเผยแพร่สื่อเทคโนโลยีให้คนทั่วไปได้ใช้งาน

6. เป้าหมาย
6.1 เป้าหมายเชิงปริมาณ

6.1.1 สร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย ให้กลุ่มตัวอย่างนักศึกษาปวส.2 กลุ่ม 1 สาขา

คอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ านวน 34 คน
6.2 เป้าหมายเชิงคุณภาพ

6.2.1 นักเรียนได้ทดลองใช้แอพพลิเคชั่นด้วยโปรแกรม App Inventor และมีความพึ่ง

พอใจ

7. สถานที่
วิทยาลัยเทคนิคระยอง สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ อาคาร 9 ชั้น 2 ห้อง 926

(Graphics Design Room)

8. วิธีการด าเนินการ / ปฏิทินปฏิบัติงาน

ระยะเวลาด าเนินการ
การด าเนินงาน
ป ี พ.ศ.2561 ปี พ.ศ.2562
รายงาน
ต.ค. พ.ย. ธ.ค. ม.ค. ก.พ.

1. เสนอโครงการ

2. ขออนุมัติ

3. ด าเนินการ

4. สรุปรายงานประเมินผล

9. ค่าใช้จ่าย

กระดาษ A4 จ านวน 1 รีม ราคา 300 บาท

ค่าปริ้นสีขาวด าและสี ราคา 290 บาท
ค่าเข้าเล่ม ราคา 200 บาท

10. การติดตามประเมินผล

แบบสอบถามความพึงพอใจของโครงการ

11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ
11.1 ได้รับประโยชน์จากเทคโนโลยีที่สูงสุด

11.2 ลดความยุ่งยากและความผิดพลาดที่อาจจะเกิดขึ้น

11.3 ได้รับผลการตอบรับและความพึ่งพอใจโดยตระหนักถึงประโยชน์ในการเก็บออม

ลงชื่อ………………………………….……ผู้น าเสนอโครงการ
(นางสาวกัญญารัตน์ แก้วเมืองกลาง)

หัวหน้าโครงการ

12. ความเห็นของอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ

………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ………………………………….……

(นายอนิรุตติ์ พัวระพา)
อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ

13. ความเห็นของอาจารย์ประจ าวิชา

………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ………………………………….……

(นายวิทูล เยื่องอย่าง)

อาจารย์ประจ าวิชา

14. ความเห็นของหัวหน้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………

ลงชื่อ………………………………….……

(นางพรทิพา บ ารุงรัตน์)

หัวหน้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

ชื่อโครงการ : สร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager)

ด้วยโปรแกรม App Inventor
ชื่อผู้จัดท า : นางสาวกัญญารัตน์ แก้วเมืองกลาง

นางสาวพิมลภัส เพียรทอง

สาขาวิชา : คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง
อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ : นายอนิรุตติ์ บัวระพา

ปีการศึกษา : 2561

บทคัดย่อ

การจัดท าโครงการครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money
Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor (2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจนักศึกษากลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้

แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor (3) เผยแพร่

แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor สู่ผู้ใช้งานผ่านการ
ประกวดโครงการของแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

ดังนั้นคณะผู้จัดท าได้เล็งเห็นความส าคัญของการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money

Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor เพื่อให้ผู้ที่ได้รับทดลองแอพพลิเคชั่นเกิดการตระหนักใน

การจดบันทึกหรือการออมเงิน ในการจัดท าโครงการครั้งนี้มีผู้เข้าร่วมโครงการ จ านวน 30 คน การ
เข้าร่วมโครงการในครั้งนี้ประกอบด้วยนักเรียน นักศึกษา สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ านวน 30 คน

ผลจากการส ารวจความพอใจแบบสอบถามจ านวน 30 คน ดังนี้ เพศชายคิดเป็นร้อยละ

33.3% เพศหญิงคิดเป็นร้อยละ 66.7% คน อายุ 15 – 20 ปี คิดเป็นร้อยละ 96.7% อายุ 21 – 25

คิดเป็นร้อยละ 3.3% ระดับชั้น ปวช. คิดเป็นร้อยละ 43.3% ระดับชั้น ปวส. 56.7% การวิเคราะห์
ความคิดเห็นของกลุ่มเป้าหมาย พบว่าการประเมินที่ได้จากการส ารวจมีผลสัมฤทธิ์อยู่ในระดับความพึง

พอใจ

กิตติกรรมประกาศ

โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App

Inventor ส าเร็จลุล่วงไปได้อย่างดีก็ด้วยความกรุณาอย่างดียิ่งของท่าน อาจารย์พรทิพา บ ารุงรัตน์
หัวหน้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ที่ให้การสนับสนุนการจัดท าโครงการและได้ให้ค าแนะน า

ข้อคิดเห็นต่างๆจึงใคร่ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ณ โอกาสนี้

ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์อนิรุตติ์ บัวระพา อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ ที่ให้การสนับสนุน

ในการจัดท าโครงการ และแนะน าความคิดในการจัดท ารูปเล่มเอกสารโครงการในครั้งนี้

ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์วิทูล เยี่องอย่าง อาจารย์ประจ ารายวิชา ที่ให้การสนับสนุนใน

การจัดท าโครงการ และแนะน าความคิดเห็นในการจัดท ารูปเล่มเอกสารโครงการรวมทั้งให้ค าปรึกษา
ในการด าเนินงานจนประสบผลส าเร็จลุล่วงตามวัตถุประสงค์

คุณค่าและประโยชน์ของโครงการ การสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money

Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ฉบับนี้คณะผู้จัดท าขอมอบเป็นพระคุณ บิดา มารดา ครู
อาจารย์ ตลอดจนผู้มีพระคุณทุกท่านที่ช่วยเหลือและให้ค าปรึกษาคณะผู้จัดท ามีความพยายามให้

ประสบผลส าเร็จในการศึกษา ผู้จัดท ามีความซาบซึ้งใจความกรุณาอันดียิ่งจากทุกท่านที่ได้กล่าวนาม

และขอกราบขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้

คณะผู้จัดท ำ

ค าน า

รายงานโครงการเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาโครงการ จัดท าขึ้นเพื่อเผยแพร่แอพพลิเคชั่น

รายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor สร้างขึ้นเพื่อให้สร้างจิตส านึกให้

รู้จักการเก็บออมมากขึ้นและเพื่อให้ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จากแอพพลิเคชั่น

อนึ่งคณะผู้จัดท าหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะเป็นประโยชน์ต่อนักเรียน นักศึกษา สาขาคอมพิวเตอร์
ธุรกิจ สมดังเจตนารณ์ที่ตั้งไว้ หากมีข้อเสนอแนะน าประการใด คณะผู้จัดท าขอน้อมรับไว้ด้วยความ

ขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง

โครงการเล่มนี้มีผลการด าเนินงานส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดีขึ้น ก็เพราะได้รับความร่วมมืออันดี
เป็นอย่างยิ่งจากนักเรียน นักศึกษา สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ านวน 30 คน และคณะครูอาจารย์ที่ให้

ค าแนะน าแก่คณะผู้จัดท า และคณะผู้จัดท าโครงการ ใคร่ขอขอบคุณทุกท่าน ณ โอกาสนี้ด้วย

คณะผู้จัดท า

สารบัญ

เรื่อง หน้า

บทคัดย่อ ก
กิตติกรรมประกาศ ข

ค าน า ค
สารบัญ ง

สารบัญ (ต่อ) จ

สารบัญตาราง ฉ
สารบัญภาพ ช

บทที่ 1 บทน า

1.1 ความเป็นมาและความส าคัญ 1
1.2 วัตถุประสงค์ 1

1.3 เป้าหมาย 2

1.4 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 2
1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 2

บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
2.1 แอพพลิเคชั่น 3

2.2 เศรษฐกิจพอเพียง 3

2.3 การออมเงิน 5
2.4 รายรัยรายจ่าย 5

2.5 ประวัติและความเป็นมาของโปรแกรม App Inventor 6
2.6 ส่วนประกอบของโปรแกรม App Inventor 7

2.7 การใช้งานโปรแกรม App inventor 14

บทที่ 3 วิธีการด าเนินโครงการ
3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 17

3.2 ตัวแปรที่ศึกษา 17

3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 17
3.4 วิธีการสร้างเครื่องมือ 18

3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 18

3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 19

3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 19

สารบัญ (ต่อ)

เรื่อง หน้า

บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 ผลการด าเนินการ 21

บทที่ 5 สรุปผล การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ
5.1 สรุปการประเมินการด าเนินการโครงการ 28

5.2 ข้อเสนอแนะ 29

บรรณานุกรม
ภาคผนวก ก รูปโครงการ

ภาคผนวก ข แบบสอบถามความพึงพอใจ
ภาคผนวก ค ประวัติผู้จัดท า

สารบัญตาราง

เรื่อง หน้า

ตารางที่ 4-1 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามเพศ 21

ตารางที่ 4-2 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามระดับชั้น 22

ตารางที่ 4-3 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามสถานะ 22
ตารางที่ 4-4 ระดับความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการการสร้าง 23

แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น

ตารางที่ 4-5 ผู้ตอบแบบประเมินผลมีความพึงพอใจในโครงการการสร้าง 24
แอพพลิเคชั่นรายรับใหม่ด้านคุณภาพและการออกแบบ

ตารางที่ 4-6 ผู้ตอบแบบประเมินผลมีความพึงพอใจในโครงการการสร้าง 25
แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายด้านผลที่ได้จากเข้าร่วมโครงการ

ตารางที่ 4-7 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่ข้าร่วม 27

โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับราย

สารบัญภาพ

เรื่อง หน้า

ภาพที่ 2-1 แอพพลิเคชั่นที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรม App Inventor 7

ภาพที่ 2-2 หน้าจอการจัดการโปรเจค (My Projects) 8

ภาพที่ 2-3 หน้าจอส่วนคอมโพเนนท์ที่มีให้เลือก 8

ภาพที่ 2-4 หน้าจอการออกแบบ (Viewer) 9

ภาพที่ 2-5 หน้าจอส่วนคอมโพเนนท์ (Components) ที่เลือกน ามาใช้ในโปรเจค 9

ภาพที่ 2-6 หน้าจอส่วนคุณสมบัติของคอมโพเนนท์ (Properties) 10
ภาพที่ 2-7 หน้าจอส่วนการเขียนโค้ด (App Inventor Blocks Editor) 10

ภาพที่ 2-8 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งที่ใช้แทนการเขียนโค้ด 11
ภาพที่ 2-9 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทที่ใช้เรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ 12

ภาพที่ 2-10 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทที่ใช้ก าหนดค่าคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนท์ 12
ภาพที่ 2-11 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทเหตุการณ์ (event handler) 13

ภาพที่ 2-12 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทกระบวนการท างาน 13
ภาพที่ 2-13 โทรศัพท์จ าลองระบบปฏิบัติการ Android 14

ภาพที่ 2-14 หน้าเว็บ App Inventor 14

ภาพที่ 2-15 ภาพการเข้าล็อกอินเว็บ App Inventor 15

ภาพที่ 2-16 ภาพการยืนยันเว็บ App Inventor 15

ภาพที่ 2-17 ภาพแสดงหน้าต่างก่อนเข้าเว็บ App Inventor 16

ภาพที่ 2-18 ภาพหน้าต่างเว็บก่อนท างาน App Inventor 16

ภาพที่ 4-1 แสดงแผนภูมิเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม 21

ภาพที่ 4-2 แสดงแผนภูมิระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม 22

ภาพที่ 4-3 แสดงแผนภูมิตามอายุจ านวนผู้ตอบแบบสอบถาม 23

ภาพที่ 4-4 แผนภูมิความพึงพอใจด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น 24

ภาพที่ 4-5 แผนภูมิความพึงพอใจด้านคุณภาพและการออกแบบ 25

สารบัญภาพ

เรื่อง หน้า

ภาพที่ 4-6 แผนภูมิความพึงพอใจด้านผลสัมฤทธิ์ 26

ภาพที่ 4-7 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่ข้าร่วมโครงการ 28

บทที่ 1

บทน ำ

1

บทที่ 1

บทน า

1.1 ความเป็นมาของโครงการ

เนื่องจากปัจจุบันนี้ประเทศไทยของเราก าลังพบเจอกับปัญหาข้าวยากหมากแพง ท าให้
ประชาชนหลายคนต้องมีความเป็นอยู่ที่ยากล าบาก แต่สิ่งหนึ่งที่ช่วยให้คนไทยทุกคนนั้นหลุดพ้นจาก

ความยากล าบาก คือเศรษฐกิจพอเพียง ค าว่า “เศรษฐกิจพอเพียง” เป็นโครงการของพระบาทสมเด็จ
พระเจ้าอยู่หัวรัชกาลที่ 9 ที่ทรงจัดตั้งโครงการขึ้นเพื่อช่วยเหลือคนไทยที่เดือดร้อน ตัวอย่างเช่น ของที่

ขึ้นราคา ท าให้ประชาชนที่มีรายได้น้อยต้องใช้จ่ายแบบประหยัด บางครั้งจ าเป็นต้องใช้จ่ายเงินก็

อาจจะมีวันหมดไปและท าให้มีเงินเก็บออม จนประชาชนส่วนน้อยต้องเดือนร้อนเพราะรายได้ไม่
เพียงพอกับรายจ่าย แต่ถ้าประชาชนรู้จักหันมาใช้จ่ายอย่างพอเพียง รู้จักเก็บออมมากขึ้น รู้จักการท า

มาหากินที่สุจริต และด ารงชีวิตตามแบบเศรษฐกิจพอเพียงของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวรัชกาลที่
9 ทุกคนก็จะอยู่ภายใต้ความพอเพียงได้อย่างมีความสุข

ดังนั้นทางคณะผู้จัดจึงจัดท าแอพพลิเคชั่นในการจดบันทึกในการเก็บออม เพื่อส่งเสริมให้

นักเรียน นักศึกษา รู้จักการใช้เงินในแต่ละวัน เพราะการออมเป็นการยอมเสียสละที่จะไม่ใช้จ่ายใน
วันนี้ แต่เลือกที่จะเก็บสะสมเงินเพื่อใช้ในวันข้างหน้า ท าให้ทรัพย์สินและความมั่นคงเพิ่มสูงขึ้น คนที่

รวยหรือมีเงินใช้ไม่ขาดมือแต่คนเหล่านี้เขาอาจจะมีความคิดที่รู้จักเก็บหอมรอบริบผสมเล็กผสมน้อย

และรู้จักการวางแผนการใช้เงิน ดังนั้น ความสามารถในการออมจะมากจะน้อยเพียงใด ย่อมขึ้นอยู่กับ
ความสามารถในการเพิ่มรายได้ การลดรายจ่ายของแต่ละบุคคล จึงท าให้มีแอพพลิเคชั่นในการจด

บันทึกเพื่อง่ายต่อการบันทึกในแต่ละวัน

1.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ

1.2.1 เพื่อสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App
Inventor

1.2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจนักศึกษากลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย
(Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor

1.2.3 เผยแพร่แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor

สู่ผู้ใช้งานผ่านการประกวดโครงการของแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

2

1.3 เป้าหมาย
1.3.1 เชิงปริมาณ

1.3.1.1 สร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย ด้วยโปรแกรม App Inventor ได้ 1
แอพพลิเคชั่น

1.3.1.2 นักเรียน นักศึกษากลุ่มตัวอย่าง สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ านวน 30 คน

1.3.2 เชิงคุณภาพ
1.3.2.1 ผลส ารวจความพึงพอใจของผู้ใช้แอพพลิเคชั่นและมีความพึงพอใจอยู่ในระดับ

มาก
1.4 ผลที่คาดว่าจะได้รับ

1.4.1 ได้แอพพลิเคชั่น ด้วยโปรแกรม App Inventor จ านวน 1 แอพพลิเคชั่น

1.4.2 ผลการส ารวจความพึงพอใจต่อการใช้แอพพลิเคชั่นอยู่ในระดับมาก

1.4.3 ได้เผยแพร่แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ให้ผู้สนใจในการประกวด
โครงการของแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ

1.5.1 แอพพลิเคชั่น หมายถึง โปรแกรมหรือชุดค าสั่งที่ใช้ควบคุมการท างานคอมพิวเตอร์

เคลื่อนที่และอุปกรณ์ต่อพวงต่างๆ เพื่อให้ท างานตามค าสั่งและตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ โดย

แอพพลิเคชั่น (Application) จะต้องมีสิ่งที่เรียกว่า ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User Interface หรือ UI)
เพื่อเป็นตัวกลางการใช้งานต่างๆ

1.5.2 เศรษฐกิจพอเพียง หมายถึง ปรัชญาที่พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวรัชกาลที่ 9 ทรงชี้
แนวทางการด าเนินชีวิตให้แก่ปวงชนชาวไทยมาเป็นระยะเวลานาน ในช่วงตั้งแต่ก่อนการเกิดวิกฤต

เศรษฐกิจ เพื่อมุ่งให้พสกนิกรได้ด ารงชีวิตอยู่ได้อย่างยั่งยืน มั่งคง และปลอดภัย ภายใต้ความ
เปลี่ยนแปลงต่างๆ

1.5.3 การออมเงิน หมายถึง การเก็บสะสมเงินรายได้ในส่วนต่างๆ ไว้ใช้จ่ายในอนาคตรวมถึง

การสะสมสิ่งที่มีค่าเป็นตัวเงินและมีประโยชน์ต่อครอบครัว

บทที่ 2

เอกสำรและทฤษฏีที่เกี่ยวข้อง

บทที่ 2

เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

เพื่อเป็นแนวทางในการจัดท าโครงการครั้งนี้คณะผู้จัดท าได้ศึกษาเอกสารและทฤษฎีที่
เกี่ยวข้องต่างๆ ดังนี้

2.1 แอพพลิเคชั่น

แอพพลิเคชั่น คือ โปรแกรม หรือชุดสั่ง ที่ใช้ควบคุมการท างานของคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่และ
อุปกรณ์ต่อพวงต่างๆ เพื่อให้ท างานตามค าสั่ง และตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ โดยแอพพลิเคชั่น

(Application) จะต้องมีสิ่งที่เรียกว่า ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User Interface หรือ UI) เพื่อเป็นตัวกลาง
การใช้งานต่างๆ

2.1.1 ประเภทของแอพพลิเคชั่น

2.1.1.1 แอพพลิเคชั่นระบบ เป็นส่วนซอฟต์แวร์ระบบหรือระบบปฏิบัติการ
(Operating system) ที่ท าหน้าที่ควบคุมการท างานของอุปกรณ์และรองรับการใช้งานของ

แอพพลิเคชั่นหรือโปรแกรมต่างๆ ที่ติดตั้งอยู่ภายในคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่

2.1.1.2 แอพพลิเคชั่นที่ตอบสนองความต้องการของกลุ่มผู้ใช้ เป็นซอฟต์แวร์ประยุกต์

หรือโปรแกรมประยุกต์ ที่ท างานภายใต้ระบบปฏิบัติการ มีวัตถุประสงค์เฉพาะอย่าง เนื่องจากผู้ใช้มี

ความต้องการใช้แอพพลิเคชั่นที่แตกต่างกันจ านวนของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่มีหลากหลาย

ชนิด ขนาดหน้าจอที่แตกต่างจึงมีผู้ผลิตและพัฒนาแอพพลิเคชั่นใหม่ๆ ขึ้นเป็นจ านวนมาก เพื่อรองรับ

การใช้งานในทุกๆด้าน

2.2 เศรษฐกิจพอเพียง
เศรษฐกิจพอเพียง คือ เป็นปรัชญาที่พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวทรงมีพระราชด ารัสชี้แนะ

แนวทางการด าเนินชีวิตแก่ พสกนิกรชาวไทยมาโดยตลอดนานกว่า 15 ปี ตั้งแต่ก่อนวิกฤติการณ์ทาง
เศรษฐกิจ และเมื่อภายหลังได้ทรงเน้นย้ าแนวทางการแก้ไขเพื่อให้รอดพ้น และสามารถด ารงอยู่ได้

อย่างมั่นคงและยั่งยืนภายใต้กระแสโลกาวิวัฒน์และความเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ

ความพอเพียง หมายถึง ความพอประมาณ ความมีเหตุผล รวมถึงความจ าเป็นที่จะต้องมีระบบ
ภูมิคุ้มกันในตัวที่ดีพอสมควร ต่อการมีผลกระทบใดๆ อันเกิดจากการเปลี่ยนแปลงทั้งภายนอก และ

ภายใน ทั้งนี้จะต้องอาศัยความรอบรู้ ความรอบคอบ และความระมัดระวังอย่างยิ่ง ในการน าวิชาการ

ต่าง ๆ มาใช้

4

ในการวางแผน และการด าเนินการทุกขั้นตอน และขณะเดียวกันจะต้องเสริมสร้างพื้นฐานจิตใจของ
คนในชาติโดยเฉพาะเจ้าหน้าที่ของรัฐ นักทฤษฎี และนักธุรกิจในทุกระดับให้มีส านึกในคุณธรรม ความ

ซื่อสัตย์สุจริต และให้มีความรอบรู้ที่เหมาะสม ด าเนินชีวิต ด้วยความอดทน ความเพียร มีสติ ปัญญา
และความรอบคอบ เพื่อให้สมดุล และพร้อมต่อการรองรับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว และ

กว้างขวางทั้งด้านวัตถุ สิ่งแวดล้อม และวัฒนธรรมจากโลกภายนอกได้เป็นอย่างดี

2.2.1 ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง
2.2.1.1 กรอบแนวคิด เป็นปรัชญาที่ชี้แนะแนวทางการด ารงอยู่ และปฏิบัติตนในทางที่

ควรจะเป็น โดยมีพื้นฐานมาจากวิถีชีวิตดั้งเดิมของสังคมไทย สามารถน ามาประยุกต์ใช้ได้ตลอดเวลา
และเป็นการมองโลกเชิงระบบที่มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา และเป็นการมองโลกเชิงระบบที่มี

การเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา มุ่งเน้นการรอดพ้นจากภัย และวิกฤต เพื่อความมั่นคง และความยั่งยืน

ของการพัฒนา
2.2.1.2 คุณลักษณะ เศรษฐกิจพอเพียงสามารถน ามาประยุกต์ใช้กับการปฏิบัติตนได้ใน

ทุกระดับ โดยเน้นการปฏิบัติบนทางสายกลาง และการพัฒนาอย่างเป็นขั้นตอน

2.2.1.3 ค านิยาม ความพอเพียงจะต้องประกอบด้วย 3 คุณลักษณะ
1) ความพอประมาณ หมายถึง ความพอดีที่ไม่น้อยเกินไป และไม่มากเกินไป

โดยไม่เบียดเบียนตนเอง และผู้อื่น เช่นการผลติ และการบริโภคที่อยู่ในระดับพอประมาณ
2) ความมีเหตุผล หมายถึง การตัดสินใจเกี่ยวกับระดับของความพอเพียงนั้น

จะต้องเป็นไปอย่างมีเหตุผล โดยพิจารณาจากเหตุปัจจัยที่เกี่ยวข้องตลอดจนค านึงถึงผลที่คาดว่าจะ

เกิดขึ้นจากการกระท านั้น ๆ อย่างรอบคอบ
3) การมีภูมิคุ้มกันที่ดีในตัว หมายถึง การเตรียมตัวให้พร้อมรับผลกระทบ และ

การเปลี่ยนแปลงด้านต่าง ๆ ที่จะเกิดขึ้นโดยค านึงถึงความเป็นไปได้ของสถานการณ์ ต่าง ๆ ที่คาดว่า
จะเกิดขึ้นในอนาคตทั้งใกล้ และไกล

2.2.1.4 เงื่อนไข การตัดสินใจและการด าเนินกิจกรรมต่าง ๆ ให้อยู่ในระดับพอเพียงนั้น

ต้องอาศัยทั้งความรู้ และคุณธรรมเป็นพื้นฐาน
1) เงื่อนไขความรู้ ประกอบด้วย ความรอบรู้เกี่ยวกับวิชาการต่าง ๆ ที่

เกี่ยวข้องอย่างรอบด้าน ความรอบคอบที่จะน าความรู้เหล่านั้นมาพิจารณาให้เชื่อมโยงกัน เพื่อ

ประกอบการวางแผน และความระมัดระวังในขั้นปฏิบัติ
2) เงื่อนไขคุณธรรม ที่จะต้องเสริมสร้างประกอบด้วย มีความตระหนักใน

คุณธรรม มีความซื่อสัตย์สุจริต และมีความอดทน มีความเพียร ใช้สติปัญญาในการด าเนินชีวิต

5

2.2.1.5 แนวทางปฏิบัติ / ผลที่คาดว่าจะได้รับ จากการน าปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง
มาประยุกต์ใช้ คือ การพัฒนาที่สมดุล และยั่งยืน พร้อมรับต่อการเปลี่ยนแปลงในทุกด้าน ทั้งด้าน

เศรษฐกิจ สังคม สิ่งแวดล้อม ความรู้ และเทคโนโลยี
2.2.2 ประการที่ส าคัญของเศรษฐกิจพอเพียง

2.2.2.1 พอมีพอกิน ปลูกพืชสวนครัวไว้กินเองบ้าง ปลูกไม้ผลไว้หลังบ้าน 2-3 ต้น

พอที่จะมีไว้กินเองในครัวเรือน เหลือจึงขายไป
2.2.2.2 พออยู่พอใช้ ท าให้บ้านน่าอยู่ ปราศจากสารเคมี กลิ่นเหม็น ใช้แต่ของที่เป็น

ธรรมชาติ (ใช้จุลินทรีย์ผสมน้ าถูพื้นบ้าน จะสะอาดกว่าใช้น้ ายาเคมี) รายจ่ายลดลง สุขภาพจะดีขึ้น
(ประหยัดค่ารักษาพยาบาล)

2.2.2.3 พออกพอใจ เราต้องรู้จักพอ รู้จักประมาณตน ไม่ใคร่อยากใคร่มีเช่นผู้อื่น เพราะ

เราจะหลงติดกับวัตถุ ปัญญาจะไม่เกิด
2.3 การออมเงิน

การออมเงิน คือ การเก็บสะสมเงินรายได้ในส่วนต่างๆ ไว้ใช้จ่ายในอนาคตตรวจรวมถึงการ

สะสมสิ่งที่มีค่าเป็นตัวเงินและมีประโยชน์ต่อครอบครัว

2.3.1 ความส าคัญของการออม การออมเป็นการสร้างหลักประกันความมั่นคงให้กับ
ตนเอง และก่อให้เกิดเสถียรภาพทางเศรษฐกิจ จึงมีความส าคัญต่อระบบเศรษฐกิจ

2.3.2 ประโยชน์การออม
2.3.2.1 เพื่อสร้างความมั่นคงในชีวิต ซึ่งได้วางแผนไว้ล่วงหน้าเช่นการออมเพื่อ

ใช้จ่ายยามเกษียณอายุ การออมเพื่อการศึกษา การออมเพื่อซื้อที่อยู่อาศัยโดยหวังผลตอบแทนในรูป

ดอกเบี้ย เงินปันผลและก าไรจาก ส่วนต่างราคาซื้อขาย
2.3.2.2 เพื่อลดความผันผวนของการบริโภคและเพื่อเหตุฉุกเฉิน โดยที่รายได้

ของครัวเรือนส่วนใหญ่ไม่มีความแน่นอนจึงต้องออมเงินไว้ใช้บริโภคเมื่อรายได้ตกต่ าหรือขาดรายได้

ขณะเดียวกัน ก็ต้องออมไว้ใช้ในยามฉุกเฉิน เจ็บป่วย เป็นต้น
2.4 รายรับรายจ่าย

รายรับ คือ เงิน หรือสินทรัพย์ที่วัดมูลค่าได้ที่ได้รับจากการประกอบอาชีพ หรือผลตอบแทนที่
ได้รับจากการให้ผู้อื่นใช้สินทรัพย์ หรือ ผลตอบแทนจากการลงทุนในรูปแบบต่างๆ เช่น รายได้จาก

ค่าจ้างแรงงาน เงินเดือน ดอกเบี้ยรับจากเงินฝากธนาคาร หรือ จากเงินให้กู้ยืม รายได้จากการขาย

สินค้าหรือบริการ เป็นต้น
รายจ่าย คือ เงิน หรือสินทรัพย์ที่วัดมูลค่าได้ ที่จ่ายออกไปเพื่อให้ได้สิ่งตอบแทนกลับมาสิ่งตอบ

แทนอาจเป็นสินค้าหรือบริการ เช่น ค่าอาหาร ค่าน้ าค่าไฟฟ้า ค่าสาธารณูปโภค ค่าน้ ามัน ค่าหนังสือ
ต าราเป็นต้น หรือรายจ่าย อาจไม่ได้รับสิ่งตอบแทนคือสินค้าหรือบริการก็ได้ เช่น เงินบริจาค

6

2.5 ประวัติและความเป็นมาของโปรแกรม App Inventor
โปรแกรม App Inventor พัฒนาขึ้นโดย MIT โดยโปรแกรม App Inventor เป็นเครื่องมือที่

ใช้ในการเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาเป็นแอพพลิเคชั่นส าหรับใช้งานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์
(Android) ซึ่งเป็นระบบปฏิบัติการที่ใช้ในอุปกรณ์สมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต โปรแกรม App Inventor

พัฒนาขึ้นโดย Professor Hal Abelson และคณะซึ่งเคยเป็นผู้พัฒนาภาษาโลโก้มาก่อน เขาพัฒนา

โปรแกรม App Inventor โดยได้รับการสนับสนุนจากบริษัทกูเกิล (Google Inc.) ซึ่งมีแนวคิดในการ
พัฒนาอยู่ที่ว่าคนที่อยากสร้างแอพพลิเคชั่นเพื่อใช้งานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์แต่ไม่มีความรู้

ไม่มีทักษะในการเขียนโปรแกรมมาก่อนก็สามารถสร้างแอพพลิเคชั่นขึ้นได้ง่ายๆ โดยโปรแกรม App
Inventor พัฒนาขึ้นบนพื้นฐานทฤษฏีการเรียนรู้ตามแนวทางคอนสตรัคชั่นนิสซึ่ม ซึ่งเน้นให้ใช้การ

เขียนโปรแกรมเป็นส่วนช่วยส่งเสริมให้เกิดประสิทธิภาพทางความคิดผ่านการเรียนรู้ด้วยการ

ปฏิบัติงานและได้ถูกน าไปใช้สอนนักเรียนในระดับมัธยมศึกษาและในมหาวิทยาลัยหลายแห่งใน
สหรัฐอเมริกา (Wikipedia, 2012) ด้วยข้อดีของโปรแกรม App Inventor ที่ท าให้ผู้ใช้สามารถพัฒนา

แอพพลิเคชั่นได้ง่ายและสนุกเหมือนการต่อจิ๊กซอว์ (Jigsaw puzzle) หรือการต่อตัวต่อเลโก้ (Lego

bricks) App Inventor จึงได้รับความสนใจเป็นอย่างมากส าหรับนักการศึกษาและนักพัฒนา
แอพพลิเคชั่นที่ยังไม่มีประสบการณ์ในการพัฒนาแอพพลิเคชั่นเพื่อใช้งานบนระบบปฏิบัติการแอน

ดรอยด์ สอดคล้องกับงานวิจัยของ Pavel Smutny (2011, p.358) ได้กล่าวถึงข้อดีของโปรแกรม
App Inventor ส าหรับใช้ในการเรียนการสอนว่าการเขียนโปรแกรมด้วย App Inventor ที่มีลักษณะ

เป็นการต่อบล็อกนั้นง่ายต่อการจ ารูปแบบของค าสั่ง ต่างจากการเขียนโปรแกรมด้วยค าสั่งที่เป็น

ตัวอักษรซึ่งนักเรียนส่วนใหญ่มักจะพิมพ์ค าสั่งผิดท าให้เกิดข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมจ านวน
มาก และนักเรียนยังสับสนกับข้อความแสดงข้อผิดพลาด (error messages) ที่แสดงออกมา ด้วยกลุ่ม

ของคอมโพเนนท์และ ฟังก์ชันที่โปรแกรม App Inventor จัดเตรียมไว้ให้ ช่วยให้เมื่อเริ่มเขียน
โปรแกรมผู้พัฒนาเพียงแค่หาบล็อกที่ต้องการแล้วคลิกลากบล็อกนั้นไปวางไว้ในโปรแกรม ซึ่งไม่

จ าเป็นต้องจ าว่าจะเริ่มต้นเขียนด้วยค าสั่งอย่างไร โครงสร้างของค าสั่งเป็นแบบไหน ด้วยความเป็น

บล็อกที่น ามาต่อกันเหมือนจิ๊กซอว์ช่วยลดข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมเพราะหากเป็นบล็อกที่
เลือกไม่ถูกต้องก็จะไม่สามารถน ามาต่อเข้าด้วยกันได้ และด้วยคอมโพเนนท์ที่มีความสามารถสูง

(High-level components) เช่นคอมโพเนนท์ที่เกี่ยวกับระบบ GPS (Global Positioning System)

ระบบควบคุมหุ่นยนต์เลโก้ (Lego Mindstorms NXT Robot) ระบบอ่านข้อความเป็นเสียง (text-to-
speech) แ ล ะระบบรู้จ าเสียง (speech recognition) เป็นต้น ช่วยลดเวลาในการพัฒน า

แอพพลิเคชั่นเพราะผู้พัฒนาสามารถน าคอมโพเนนท์นั้นมาใช้งานได้เลยทันทีโดยไม่ต้องเสียเวลาเขียน

โปรแกรมนานนับเดือน

7

2.6 ส่วนประกอบของโปรแกรม App Inventor
การสร้างแอพพลิเคชั่นจะแบ่งการท างานออกเป็นสองส่วน คือ ส่วนออกแบบ (App

Inventor Designer) ที่จะให้เราเลือกคอมโพเนนท์ที่ต้องการส าหรับที่จะให้สร้างแอพพลิเคชั่น ส่วนที่
สองเป็นส่วนการเขียนโค้ด (App Inventor Blocks Editor) ที่ให้เราเขียนโค้ดด้วยการต่อบล็อกต่างๆ

เข้าด้วยกันเป็นค าสั่ง ซึ่งจะเป็นการก าหนดพฤติกรรมหรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับคอมโพเนนท์ การ

เขียนโปรแกรมจะเสมือนการต่อชิ้นส่วนตัวต่อจิ๊กซอว์เข้าด้วยกัน ในแต่ละขั้นตอนการสร้างจะสามารถ
ท าการทดสอบได้ทุกขณะ และเมื่อสร้างเสร็จสมบูรณ์แล้วจะสามารถแพ็คเกจแอพพลิเคชั่นเพื่อ

น าไปใช้งานบนโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android เครื่องใดก็ได้ หรือหากไม่มีโทรศัพท์
ระบบปฏิบัติการ Android ก็สามารถที่จะทดสอบได้บนโทรศัพท์จ าลองที่ท างานอยู่บนคอมพิวเตอร์ซึ่ง

จะมีลักษณะการท างานเหมือนโทรศัพท์จริงทุกประการ สภาพแวดล้อมในการพัฒนาด้วยโปรแกรม

App Inventor นั้น สนับสนุนระบบปฏิบัติการที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นระบบปฏิบัติการ Mac OS
X, GNU / Linux และระบบปฏิบัติการ Windows และแอพพลิเคชั่นที่สร้างขึ้นนั้นสามารถติดตั้งและ

ท างานได้บนโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android หลากหลายรุ่นที่เป็นที่นิยมในปัจจุบัน

ภาพที่ 2-1 แอพพลิเคชั่นที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรม App Inventor ในหน้าต่างเว็บบราวเซอร์

2.6.1 ส่วนออกแบบ (App Inventor Designer)
ในขั้นตอนแรกของการสร้างแอพพลิเคชั่นด้วย App Inventor เริ่มจากการ

เลือกคอมโพเนนท์ที่ต้องการและจัดวางลงในส่วนของการออกแบบโดยจะท าผ่านส่วนของการ

ออกแบบ (App Inventor Designer) ดังที่แสดงในภาพที่ 2-1 แสดงให้เห็นถึงแอพพลิเคชั่นที่สร้างขึ้น
ในหน้าต่างเว็บบราวเซอร์ โดยด้านซ้ายจะเป็นส่วนของคอมโพเนนท์ที่ App Inventor เตรียมไว้ให้

จัดเรียงเป็นหมวดหมู่ เช่น ปุ่ม (button) ข้อความ (label) กล่องข้อความ (text box) เป็นต้น ผู้ใช้ท า
การเพิ่มคอมโพเนนท์ที่เลือกด้วยการคลิกลากลงไปวางไว้ในโปรเจค

8

ภาพที่ 2-2 หน้าจอการจัดการโปรเจค (My Projects)

อินเตอร์เฟสบนหน้าเว็บ App Inventor นั้นจะประกอบด้วยแท็บ ที่จะปรากฏในส่วนบนของหน้าเว็บ

ซึ่งจะใช้ในการเข้าไปจัดการโปรเจค (My Projects) ส่วนการออกแบบ (Design) ส่วนการเรียนรู้ค าสั่ง

(Learn) ในหน้าจอการจัดการโปรเจคดังภาพ 2-2 จะสามารถเข้าไปจัดการสร้าง ลบ ดาวน์โหลด หรือ

เลือกโปรเจคที่สร้างและได้ท าการบันทึกไว้เพื่อกลับมาแก้ไขในหน้าจอส่วนการออกแบบได้

ภาพที่ 2-3 หน้าจอส่วนคอมโพเนนท์ที่มีให้เลือก

9

ภาพที่ 2-4 หน้าจอการออกแบบ (Viewer)

ในส่วนหน้าจอการออกแบบ ปุ่มที่อยู่ทางด้านบนจะใช้เพื่อการบันทึกโปรเจคในลักษณะต่างๆ การเพิ่ม

และลบหน้าจอ Screen ปุ่มส าหรับการเปิดส่วนการเขียนโค้ด (Open the Blocks Editor) และการ

จัดแพ็คเกจแอพพลิเคชั่นเพื่อน าไปใช้งานบนโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android ต่อไป ในการสร้าง

แอพพลิเคชั่นที่หน้าจอส่วนการออกแบบนี้ ผู้ใช้จะเลือกคอมโพเนนท์ที่อยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอดัง

ภาพ 2-3 คลิกลากเพื่อน ามาวางลงในส่วน Viewer ที่อยู่ตรงกลางหน้าจอดังภาพ 2-4 หลังจากนั้น

คอมโพเนนท์ที่เลือกน ามาวางจะปรากฏในส่วน Viewer ตามมุมมองของผู้ใช้ซึ่งสามารถเลือกจัดวางลง

ในต าแหน่งที่เหมาะสมได้ตามต้องการ และคอมโพเนนท์นั้นยังปรากฏในส่วนรายการคอนโพเนนท์

(Components) ดังภาพ 2-5 เรียงกันเป็นรายการเพื่อให้ดูง่ายและสามารถเลือกคอมโพเนนท์ที่

ต้องการก าหนดคุณสมบัติจากรายการนี้แล้วก าหนดคุณสมบัติต่างๆ ที่หน้าจอส่วนคุณสมบัติ

(Properties) ดังภาพ 2-6 ซึ่งจะเป็นคุณสมบัติเฉพาะของคอมโพเนนท์นั้นๆ

10

ภาพที่ 2-5 หน้าจอส่วนคอมโพเนนท์ (Components) ที่เลือกน ามาใช้ในโปรเจค

ภาพที่ 2-6 หน้าจอส่วนคุณสมบัติของคอมโพเนนท์ (Properties)

นอกจากในกลุ่มของคอมโพเนนท์ทั่วไปแล้วยังมีคอมโพเนนท์ที่มองไม่เห็น (Non-Visible

Components) ซึ่งเมื่อน ามาวางในหน้าจอ Viewer แล้วจะไม่ปรากฎคอมโพเนนท์ดังกล่าวที่หน้าจอ

Viewer แต่จะปรากฏที่หน้าจอรายการคอมโพเนนท์แทน คอมโพเนนท์ที่มองไม่เห็นนี้จะประกอบไป

ด้วยคอมโพเนนท์ในกลุ่ม Sersors ซึ่งประกอบไปด้วยคอมโพเนนท์ที่เกี่ยวข้องกับการเรียกใช้ตัว

ตรวจจับต่างๆ ที่มีอยู่ในโทรศัพท์ เช่น ระบบ GPS หรือ Accelerometers เป็นต้น กลุ่ม Notifiers ซึ่ง

เกี่ยวข้องกับความสามารถในการแจ้งเตือนต่างๆ หรือการเขียนบันทึกกิจกรรมของโทรศัพท์ ซึ่งคอม

โพเนนท์ในกลุ่ม Notifiers นั้นจะมองไม่เห็นหรือถูกซ่อนไว้ แต่จะสามารถมองเห็นได้เมื่อเกิดการแจ้ง

เตือนหรือสอบถามโดยมีการโต้ตอบกับผู้ใช้ในรูปของข้อความ เสียง ปุ่ม หรือช่องส าหรับกรอกข้อมูล

ที่จะแสดงให้ผู้ใช้เห็นเป็นครั้งคราวเท่านั้น กลุ่ม Clocks ซึ่งเกี่ยวข้องกับฟังก์ชันของเวลา ตัวจับเวลา

และการตั้งค่าเวลา กลุ่ม ActivityStarters ซึ่งเกี่ยวข้องกับการสั่งให้แอพพลิเคชั่นอื่นที่ติดตั้งอยู่ใน

โทรศัพท์ท างาน

11

ภาพที่ 2-7 หน้าจอส่วนการเขียนโค้ด (App Inventor Blocks Editor)

2.6.2 ส่วนการเขียนโค้ด (App Inventor Blocks Editor)

หลังจากที่ท าการเลือกจัดวางคอมโพเนนท์ที่จะใช้ส าหรับโปรเจคครบแล้ว

ผู้ใช้จะสามารถเขียนโค้ดค าสั่งส าหรับแอพพลิเคชั่นได้ในส่วนการเขียนโค้ด (App Inventor Blocks

Editor) ส าหรับพื้นที่การท างานในส่วนหน้าจอการเขียนโค้ดแสดงดังภาพ 2-7 ซึ่งจะประกอบไปด้วย

ค าสั่งที่อยู่ในรูปของบล็อกรวบรวมไว้บริเวณด้านซ้ายของหน้าจอ ผู้ใช้สามารถเลือกค าสั่งที่ต้องการ

โดยการคลิกลากบล็อกค าสั่งมาวางไว้ในโปรเจคคือบริเวณที่เป็นพื้นที่วางตรงกลางหน้าจอ ตัวอย่าง

ของบล็อกค าสั่งดังแสดงในภาพ 2-8 ซึ่งจะเป็นค าสั่งพื้นฐานที่ผู้ใช้จะน ามาใช้ในการสร้างแอพพลิเคชั่น

ขึ้นมา บล็อกเหล่านี้จะถูกแยกและจัดแบ่งออกเป็นกลุ่มๆ ตามลักษณะของค าสั่ง ตัวอย่างเช่น บล็อก

ข้อความที่ใช้ในการท างานที่เกี่ยวข้องกับข้อความที่เป็นสายอักขระ บล็อกทางคณิตศาสตร์ที่ใช้ในการ

ท างานที่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ ตัวเลข หรือเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ เป็นต้น App

Inventor ยังสามารถสร้างกระบวนการท างาน (procedure) และตัวแปร (variable) ได้โดยการ

เลือกใช้บล็อกในส่วนที่เกี่ยวกับการสร้างกระบวนการท างานและเหตุการณ์ (event handler) ที่เกิด

กับคอมโพเนนท์ โดยบล็อกที่เกี่ยวข้องกับคอมโพเนนท์จะถูกจัดเตรียมไว้ให้ตามคอมโพเนนท์ที่ผู้ใช้

เลือกน ามาวางไว้ในโปรเจคและจัดเก็บรวมกันไว้ในแท็บ My Blocks แยกไว้ต่างหาก บล็อกที่

เกี่ยวข้องกับคอมโพเนนท์เหล่านี้จะแบ่งออกได้เป็น 4 แบบตามประเภทของค าสั่ง คือ ประเภทการ

เรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ (property getter) ประเภทการก าหนดค่าคุณสมบัติให้กับคอม

โพเนนท์ (property setter) ประเภทเหตุการณ์ (event handler) และประเภทการเรียกใช้

กระบวนการท างาน (method call)

12

ภาพที่ 2-8 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งที่ใช้แทนการเขียนโค้ด

1) การเรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ (property getter) บล็อกประเภท
ที่ใช้เรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์จะมีลักษณะเป็นช่องต่ออยู่ทางด้านซ้ายดังภาพ 2.9 โดยการ

ท างานจะท าการอ่านค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์แล้วส่งค่านั้นกลับมาในรูปของข้อความ ตัวเลข

หรือค่าทางตรรกศาสตร์ แต่ในบางคอมโพเนนท์อาจมีค่าที่มีรูปแบบที่ซับซ้อนมากกว่าเช่น ค่า GPS
จากคอมโพเนนท์ตรวจจับต าแหน่ง (Location Sensor) เป็นต้น ซึ่งจะมีรูปแบบเฉพาะแตกต่างกันไป

แต่ทั้งนี้การอ่านค่านั้นท าได้ง่ายมาก ถึงแม้จะเป็นการอ่านค่า GPS ซึ่งโดยปกติมีกระบวนการท างานที่
ซับซ้อน แต่ผู้ใช้สามารถอ่านค่า GPS ได้ผ่านคอมโพเนนท์ตรวจจับต าแหน่งเหมือนอ่านค่าข้อความ

จากกล่องข้อความด้วยกระบวนการนี้ท าให้มั่นใจได้ว่าผู้ใช้จะไม่ต้องกังวลในเรื่องความซับซ้อนของการ
เข้าถึงค่าและข้อมูลต่างๆ ที่ต้องการ

ภาพที่ 2-9 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทที่ใช้เรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ (property

getter)

13

2) การก าหนดค่าคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนท์ (property setter) บล็อก
ประเภทที่ใช้ก าหนดค่าคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนท์จะมีลักษณะเป็นช่องต่ออยู่ทางด้านขวาดังภาพ

2-10 โดยจะสามารถท าการก าหนดค่าหรือเปลี่ยนแปลงค่าคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนท์ที่ต้องการด้วย
ค่าของบล็อกที่น ามาต่อเข้ากับช่องต่อที่อยู่ทางด้านขวา ช่องต่อนี้จะมีรูปร่างเป็นช่องรับซึ่งจะต่อเข้าได้

พอดีกับบล็อกที่มีรูปร่างเหมือนบล็อกประเภทที่ใช้เรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ ซึ่งจะท าให้ผู้ใช้

เลือกบล็อกที่จะน ามาต่อเข้าด้วยกันได้อย่างง่ายได้และลดข้อผิดพลาดในการเลือกต่อบล็อกที่ไม่
ถูกต้อง

ภาพที่ 2-10 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทที่ใช้ก าหนดค่าคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนท์

3) เหตุการณ์ (event handler) บล็อกประเภทเหตุการณ์จะมีลักษณะเป็น

ช่องต่ออยู่ทางด้านล่างดังภาพ 2-11 ซึ่งบล็อกประเภทนี้จะท างานเมื่อเกิดเหตุการณ์ต่างๆ ขึ้นกับคอม
โพเนนท์ เช่น การคลิกที่ปุ่ม ซึ่งจะท างานตามบล็อกค าสั่งที่ต่อลงไปทางด้านล่างภายในบล็อก

เหตุการณ์ ตัวอย่างเช่นในภาพ 2-11 แสดงให้เห็นถึงเหตุการณ์เมื่อมีการคลิกปุ่มแล้วให้มีการแสดง

หน้าต่างข้อความโต้ตอบขึ้นมาเพื่อเตือนให้ผู้ใช้ท าการป้อนข้อมูลลงในกล่องข้อความ เป็นต้น

ภาพที่ 2-11 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทเหตุการณ์ (event handler)

14

4) การเรียกใช้กระบวนการท างาน (method call) บล็อกประเภทเรียกใช้
กระบวนการท างานจะมีลักษณะเหมือนกับบล็อกประเภทที่ใช้เรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ที่มี

ลักษณะเป็นช่องต่ออยู่ทางด้านซ้าย บล็อกประเภทนี้จะถูกสร้างขึ้นเมื่อผู้ใช้ได้มีการสร้างกระบวนการ
ท างานโดยอาศัยบล็อกประเภทกระบวนการท างานในการสร้างดังภาพ 2-12 เช่น การสร้างฟังก์ชัน

การท างาน การสร้างตัวแปร เป็นต้น และจะมีชื่อเรียกเฉพาะตัวตามที่ผู้ใช้เป็นผู้ตั้งให้ เมื่อมีการสร้าง

กระบวนการท างานขึ้น บล็อกประเภทเรียกใช้กระบวนการท างานก็จะถูกสร้างขึ้นและปรากฏใน
ตัวเลือกเพื่อให้ผู้ใช้เลือกที่มาวางลงในโปรเจคเมื่อต้องการให้เกิดการเรียนใช้กระบวนการท างาน

ดังกล่าว

ภาพที่ 2-12 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทกระบวนการท างาน

2.6.3 ส่วนของการแพ็คเกจและการเรียกใช้งานแอพพลิเคชั่น

เมื่อแอพพลิเคชั่นได้ถูกออกแบบและท าการเขียนโค้ดค าสั่งเป็นที่เรียบร้อย

แล้ว ผู้ใช้สามารถสั่งให้โปรแกรม App Inventor ท าการแพ็คเกจแอพพลิเคชั่นดังกล่าวให้อยู่รูปของ

ไฟล์ที่พร้อมจะน าไปติดตั้งเพื่อน าไปติดตั้งบนโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android ต่อไป ผู้ใช้เพียง

เลือกคลิกที่ปุ่ม Package for Phone ที่อยู่ในด้านบนของหน้าจอส่วนออกแบบ โปรแกรม App

Inventor จะท าการแพ็คเกจบนเซิร์ฟเวอร์ App Inventor และส่งไฟล์ที่พร้อมจะน าไปติดตั้งออกมา

ให้ผู้ใช้ท าการดาวน์โหลดเก็บไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อจะน าไปติดตั้งและเรียกใช้งานบนโทรศัพท์

ระบบปฏิบัติการ Android เครื่องใดก็ได้ หรือหากไม่มีโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android ก็สามารถ

ที่จะทดสอบการท างานของแอพพลิเคชั่นได้บนโทรศัพท์จ าลองที่ท างานอยู่บนคอมพิวเตอร์ซึ่งจะมี

ลักษณะการท างานเหมือนโทรศัพท์จริงทุกประการ

15

ภาพที่ 2-13 โทรศัพท์จ าลองระบบปฏิบัติการ Android

2.7 การใช้งานโปรแกรม App inventor

2.7.1 เปิดหน้าเว็บของ App Inventor และท าการล็อกอินผ่าน E-mail เพื่อเข้าใช้งานผ่าน

เว็บ Inventor

ภาพที่ 2-14 หน้าเว็บ App Inventor

2.7.2 กด Login และจะปรากฏหน้าต่างเผื่อให้ล็อกอินเข้าไป E-mail

16

ภาพที่ 2-15 ภาพการเข้าล็อกอินเว็บ App Inventor

2.7.3 กดล็อกอินเข้า E-mail จะเด้งหน้าต่างให้ยืนยัน กด I Accpt the terms of service!

เพื่อยืนยัน

ภาพที่ 2-16 ภาพการยืนยันเว็บ App Inventor

17

2.7.4 เว็บจะเด้งหน้าต่างขึ้นมาให้กด Take Survey Now

ภาพที่ 2-17 ภาพแสดงหน้าต่างก่อนเข้าเว็บ App Inventor

2.7.5 หน้าต่างของเว็บ App Inventor ก่อนเริ่มท างาน

ภาพที่ 2-18 ภาพหน้าต่างเว็บก่อนท างาน App Inventor

บทที่ 3

วิธีกำรด ำเนินงำน

33

บทที่ 3
วิธีการด าเนินโครงการ

การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อจัดท าโครงการแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money

Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของการวิจัย ผู้วิจัยได้ก าหนด

วิธีการด าเนินการวิจัยไว้อย่างมีขั้นตอนดังต่อไปนี้
3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง

3.1.1 ประชากร
ประชากรที่มีการใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียน นักศึกษา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์

ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน

3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียน นักศึกษา สาขาวิชาคอมพิวเตอร์

ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน

3.2 ตัวแปรที่ศึกษา
ตัวแปรที่ศึกษาได้แก่ แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App

Inventor

3.3 เครื่องมือใช้ในการวิจัย
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ แบบสอบถามการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money

Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ซึ่ง
ประกอบด้วย 3 ส่วนดังนี้

3.3.1 ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป แบบสอบถามข้อมูลทั่วไปในการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับ

รายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ของนักเรียน นักศึกษา สาขา
คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน ประกอบด้วย เพศ ระดับชั้น อายุ

3.3.2. ส่วนที่ 2 ข้อมูลการสร้างสื่อการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money
Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ของนักเรียน นักศึกษา สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่

3.3.2.1 ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น
3.3.2.2 ด้านคุณภาพและการออกแบบ

3.3.2.3 ด้านผลสัมฤทธิ์

34 18

ลักษณะค าถามเป็นข้อค าถามแบบเลือกตอบและอภิปรายให้ผู้ตอบแบบสอบถามเลือกตอบให้ตรงกับที่
ปฏิบัติจริงให้มากที่สุด

3.3.3 ส่วนที่ 3 ส่วนที่ให้ผู้ตอบแบบสอบถามแสดงข้อเสนอแนะที่มีต่อการสร้างแอพพลิเคชั่น
รายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ของนักเรียน,นักศึกษากลุ่ม

ตัวอย่าง สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยองจ านวน 30 คน

3.4 วิธีการสร้างเครื่องมือ
การสร้างแบบสอบถามในงานวิจัยมีขั้นตอนดังนี้

3.4.1 ศึกษาวัตถุประสงค์ของงานวิจัย

3.4.2 ก าหนดหัวข้อประเด็น และตัวบ่งชี้ที่ต้องการถามตามวัตถุประสงค์
3.4.3 รวบรวมข้อค าถาม ข้อความ หรือพฤติกรรมจากตัวบ่งชี้ที่ก าหนดไว้ให้มากที่สุด

3.4.4 พิจารณาแต่ละข้อค าถามว่ามีความเป็นปรนัยหรือความชัดเจนทางภาษา เหมาะที่จะใช้

กับกลุ่มตัวอย่าง/ผู้ให้ข้อมูลที่ไปสอบถามหรือไม่
3.4.5 ก าหนดสเกลหรือค าตอบที่เหมาะสม

3.4.6 ข้อค าถาม/ข้อความไปหาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของค าถาม โดยน าไปให้ผู้เชี่ยวชาญใน
เรื่องนั้นตรวจสอบว่า ข้อความ/ข้อความแต่ละข้อ วัดได้ตรงกับ ประเด็น/ตัวบ่งชี้ที่เราต้องการศึกษา

และข้อค าถาม/ข้อความทั้งหมดวัดได้ครอบคลุมสิ่งที่ต้องการศึกษาทั้งหมดหรือยัง

3.4.7 ปรับข้อค าถาม/ข้อความตามผู้เชี่ยวชาญแนะน า
3.4.8 น าแบบสอบถามไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่มีลักษณะใกล้เคียงกันกับ กลุ่มตัวอย่างใน

การวิจัย เพื่อหาคุณภาพแบบสอบถาม เช่น หาค่าความเชื่อมั่น ค่าอ านาจจ าแนก
3.4.9 วิเคราะห์ผลการทดลองใช้

3.4.10 ปรับปรุงข้อความ และเลือกเฉพาะข้อที่ดีไว้

3.4.11 จัดพิมพ์แบบสอบถามฉบับสมบรูณ์

3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล

3.5.1 ผู้ศึกษาได้เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถามกับกลุ่มประชากรจากนักเรียน นักศึกษา
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน

3.5.2 ระหว่างเก็บรวบรวมข้อมูลผู้วิจัยตรวจสอบความครบถ้วนสมบรูณ์ของแบบสอบถามความ
เรียบร้อยของแบบสอบถามทั้งหมดอีกครั้ง และเก็บรวบรวมเพื่อน ามาวิเคราะห์ข้อมูล

19
35

3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล
3.6.1 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์

เครื่องมือในการรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถาม เพื่อส ารวจความพึงพอใจของผู้
ทดสอบแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรมApp Inventor ของนักเรียน

นักศึกษากลุ่มตัวอย่าง สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน

กลุ่มตัวอย่างงานวิจัยมีขั้นตอนดังตอไปนี้
สร้างแบบสอบถาม ซึ่งมีมาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดับ

5 หมายถึง มากที่สุด
4 หมายถึง มาก

3 หมายถึง ปานกลาง

2 หมายถึง น้อย
1 หมายถึง น้อยที่สุด

การวิเคราะห์แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน นักศึกษาเรื่อง การสร้างแอพพลิเคชั่น

รายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ของนักเรียน,นักศึกษากลุ่ม
ตัวอย่าง สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน ก าหนดช่วงของค่าเฉลี่ย

ตามแนวของ จอห์น ดับบลิว เบสท์ และ เจมส์ วีคาห์น ( Best John W. & Kahn James V. ,
1993,PP.181-182) ดังนี้

ค่าเฉลี่ย ความหมาย

4.50 – 5.00 หมายถึง ความคิดเห็นอยู่ในระดับมากที่สุด
3.50 – 4.49 หมายถึง ความคิดเห็นอยู่ในระดับมาก

2.50 – 3.49 หมายถึง ความคิดเห็นอยู่ในระดับปานกลาง
1.50 – 2.49 หมายถึง ความคิดเห็นอยู่ในระดับน้อย

0.00 – 1.49 หมายถึง ความคิดเห็นอยู่ในระดับน้อยที่สุด

3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล

ในการจัดท าโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วย
โปรแกรม App Inventor สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล แบ่งออกได้ ดังนี้

การหาค่าสถิติพื้นฐานคือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ได้ โดยใช้สูตร ดังนี้

3.7.1 ค่าสถิติร้อยละ (Percentage)

สูตร P = ×100

เมื่อ P แทน ค่าร้อยละ

36 20

F แทน จ านวนหรือความถี่ที่ต้องการหาค่าร้อยละ
n แทน จ านวนข้อมูลทั้งหมด

3.7.2 การหาค่าเฉลี่ย X

∑ ̅
สูตร

เมื่อ X แทน คะแนนตัวกลางเลขคณิต

แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน
แทน จ านวนคะแนนในข้อมูลนั้น

3.7.3 การหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation)

√∑ ( − ̅) 2

=1
สูตร S.D. =
−1
เมื่อ S.D. แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานของกลุ่มตัวอย่าง

∑ แทน ผลรวม
แทน จ านวนคนในกลุ่มตัวอย่าง

̅ แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง

แทน คะแนนแต่ละค่า

37

บทที่ 4

กำรวิเคระห์ข้อมูล

38 22

บทที่ 4
การวิเคราะห์ข้อมูล

4.1 ผลการด าเนินการ

การวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปจากการติดตามประเมินผลโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับ
รายจ่ายผู้ประเมินด าเนินการวิเคราะห์ข้อมูลและแปลความหมายตามล าดับ ดังนี้ ตอนที่ 1 ด้านข้อมูล

ทั่วไป ตอนที่ 2 ผลตอบแบบประเมิน ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะ ผู้ตอบแบบประเมิน จ านวน 30 คน

ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป
ตารางที่ 4-1 การวิเคราะห์ข้อมูลเพศของผู้ตอบแบบสอบถามที่ได้เข้าร่วมการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไป

จากการติดตามประเมินผลแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor

ล าดับ เพศ จ านวนคน ร้อยละ

1 ชาย 10 33.3%

2 หญิง 20 66.7%

รวมทั้งสิ้น 30 100

จากตารางที่ 4-1 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามเพศที่เข้าร่วมการ
วิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปจากการติดตามประเมินผลโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money

Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ที่ส่งแบบสอบถามกลับคืนดังนี้ เพศชาย จ านวน 10 คน คิดเป็น

ร้อยละ 33.3 ของประชากรทั้งหมดและเพศหญิงจ านวน 20 คน คิดเป็นร้อยละ 66.7 ของประชากร
ทั้ ง ห ม ด

39 23

แผนภูมิแสดงเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม

ภาพที่ 4-1 แสดงแผนภูมิเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม

ตารางที่ 4-2 การวิเคราะห์ข้อมูลระดับชั้นผู้ตอบแบบสอบถามที่ได้เข้าร่วมการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไป

จากการติดตามประเมินผลโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager)

ล าดับ ระดับชั้น จ านวน ร้อยละ

1 ปวช. 13 43.3%

2 ปวส. 17 56.7%

รวมทั้งสิ้น 30 100

จากตารางที่ 4-2 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามระดับชั้นที่เข้าร่วม

โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายที่ส่งแบบสอบถามกลับคืนดังนี้ ระดับชั้น ปวช. จ านวน
13 คนคิดเป็นร้อยละ 43.3 ของประชากรทั้งหมด ระดับชั้น ปวส.จ านวน 17 คน คิดเป็นร้อยละ 56.7

ของประชากรทั้งหมด

24
40

แผนภูมิแสดงชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม

ภาพที่ 4-2 แสดงแผนภูมิระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม

ตารางที่ 4-3 การวิเคราะห์ข้อมูลอายุผู้ตอบแบบสอบถามที่ได้เข้าร่วมการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปจาก
การติดตามประเมินผลโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager)

ล าดับ อายุ จ านวน ร้อยละ

1 15-20 ปี 29 96.7%

2 21-25 ปี 1 3.3%

รวมทั้งสิ้น 30 100

จากตารางที่ 4-3 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามสถานะที่เข้าร่วม

โครงการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายที่ส่งแบบสอบถามกลับคืนดังนี้ อายุ 15-20 ปี จ านวน 29คน

คิดเป็นร้อยละ96.7 ของประชากรทั้งหมด อายุ 21-25 ปี จ านวน 1 คน คิดเป็นร้อยละ 3.3 ของ
ประชากรทั้งหมด

แผนภูมิแสดงอายุของผู้ตอบแบบสอบถาม

25
41

ภาพที่ 4-3 แสดงแผนภูมิตามอายุจ านวนผู้ตอบแบบสอบถาม

ตอนที่ 2 ความพึงพอใจในด้านต่างๆของโครงการ

จากการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบประเมินทั้งหมด จ านวน 30 คน แยกตามหัวข้อ

แบบประเมินผลของโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย

ตารางที่ 4-4 แสดงระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่เข้าร่วมโครงการการสร้าง

แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor

ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น

ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น X S.D ระดับความพึงพอใจ

1.1 ระบบของแอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่าย 4.40 0.50 มาก

1.2 ขั้นตอนในการใช้แอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่ายไม่ 4.41 0.50 มาก

ซับซ้อน

1.3 ระบบของแอพพลิเคชั่นที่ได้รับมีการค านวณที่ 4.39 0.50 มาก
แม่นย า

ค่าเฉลี่ยรวม 4.40 0.50 มาก

จากตารางที่ 4-4 พบว่าระดับความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการการสร้าง

แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่นในภาพรวมอยู่ในระดับมาก x = 4.40 เมื่อ

พิจารณารายข้อพบว่าเนื้อหาสาระมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก จ านวน ๓ ข้อ ตามล าดับ ได้แก่
มีขั้นตอนในการใช้แอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่ายไม่ซับซ้อน X =4.41 ระบบของแอพพลิเคชั่นใช้งานได้

ง่าย X = 4.40 ระบบของแอพพลิเคชั่นที่ได้รับมีการค านวณที่แม่นย า X = 4.39

26
42

แผนภูมิความพึงพอใจด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น

ภาพที่ 4-4 แผนภูมิความพึงพอใจด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น
ตารางที่ 4-5 การวิเคราะห์ข้อมูลแสดงระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่เข้าร่วม

โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย

ด้านคุณภาพและการออกแบบ

ด้านคุณภาพและการออกแบบ X S.D ระดับความพึงพอใจ

2.1 ความหลายของค าสั่งในแอพพลิเคชั่น 4.50 0.51 มาก

2.2 แอพพลิเคชั่นมีการออกแบบที่สวยและทันสมัย 4.52 0.51 มาก

2.3 เนื้อหา/บริการ น่าดึงดูดเหมาะสมกับสิ่งที่น าเสนอ 4.54 0.51 มาก

ค่าเฉลี่ยรวม 4.52 0.51 มาก

จากตารางที่ 4-5 พบว่าผู้ตอบแบบประเมินผลมีความพึงพอใจในโครงการการสร้าง

แอพพลิเคชั่นรายรับใหม่ด้านคุณภาพและการออกแบบ ในระดับมาก X =4.52 เมื่อพิจารณารายข้อ

พบว่าเนื้อหาสาระมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก จ านวน ๓ ข้อ ตามล าดับ ได้แก่ เนื้อหา/บริการ
น่าดึงดูดเหมาะสมกับสิ่งที่น าเสนอ X =4.54 แอพพลิเคชั่นมีการออกแบบที่สวยและทันสมัย X =

4.52 ความหลายของค าสั่งในแอพพลิเคชั่น X = 4.50

27
43

แผนภูมิความพึงพอใจด้านคุณภาพและการออกแบบ

ภาพที่ 4-5 แผนภูมิความพึงพอใจด้านคุณภาพและการออกแบบ

ตารางที่ 4-6 การวิเคราะห์ข้อมูลแสดงระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่เข้าร่วม

โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย

ด้านผลสัมฤทธิ์

ระดับความพึง
เรื่องการประเมิน X S.D
พอใจ

3.1 ท่านพึงพอใจในการใช้แอพพลิเคชั่น MoneyManger 4.50 0.57 มาก

3.2 สร้างจิตส านึกให้รู้จักการเก็บออมมากขึ้น 4.48 0.57 มาก

3.3 ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จากแอพพลิเคชั่น 4.46 0.58 มาก

ค่าเฉลี่ยรวม 4.48 0.57 มาก

จากตารางที่ 4-6 พบว่าผู้ตอบแบบประเมินผลมีความพึงพอใจในโครงการการสร้าง

แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายด้านผลที่ได้จากเข้าร่วมโครงการ ในระดับมาก X =4.48 เมื่อพิจารณา
รายข้อพบว่าเนื้อหาสาระมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก จ านวน ๓ ข้อ ตามล าดับ ท่านพึงพอใจ

44 28

ในการใช้แอพพลิเคชั่น MoneyManger X =4.50 สร้างจิตส านึกให้รู้จักการเก็บออมมากขึ้น X =

4.48 ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จากแอพพลิเคชั่น X = 4.46

แผนภูมิแสดงด้านผลสัมฤทธิ์

ภาพที่ 4-6 แผนภูมิความพึงพอใจด้านผลสัมฤทธิ์

45 29

ตารางที่ 4-7 การวิเคราะห์ข้อมูลแสดงสถิติระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการการ
สร้างแอพพลิเคชั่นรายรับราย

Std. ระดับ
เรื่องประเมิน N Mean
Deviation ประเมิน
1. ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น

1.1 ระบบของแอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่าย 30 4.40 0.50 มาก

1.2 ขั้นตอนในการใช้แอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่ายไม่ 30 4.41 0.50 มาก
ซับซ้อน

1.3 ระบบของแอพพลิเคชั่นที่ได้รับมีการค านวณที่ 30 4.39 0.50 มาก
แม่นย า

ค่าเฉลี่ยรวม 30 4.40 0.50 มาก
2. ด้านคุณภาพและการออกแบบ

2.1 ความหลายของค าสั่งในแอพพลิเคชั่น 30 4.50 0.51 มาก
2.2 แอพพลิเคชั่นมีการออกแบบที่สวยและทันสมัย 30 4.52 0.51 มาก

2.3 เนื้อหา/บริการ น่าดึงดูดเหมาะสมกับสิ่งที่ 30 4.54 0.51 มาก
น าเสนอ

ค่าเฉลี่ยรวม 30 4.52 0.51 มาก

3. ด้านผลสัมฤทธิ์

3.1 ท่านพึงพอใจในการใช้แอพพลิเคชั่น 30 4.29 0.78 มาก
MoneyManger

3.2 สร้างจิตส านึกให้รู้จักการเก็บออมมากขึ้น 30 4.38 0.83 มาก

3.3 ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จากแอพพลิเคชั่น 30 4.22 0.86 มาก
ค่าเฉลี่ยรวม 30 4.30 0.82 มาก

ค่าเฉลี่ยรวมทั้งสิ้น 30 13.5 1.6 มาก

ตารางที่ 4 - 7 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่ข้าร่วมโครงการ
การสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับราย

30
46

แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ประเมิน

5
4.5
4
3.5
3
2.5
2
1.5
1
0.5
0
1.1 1.2 1.3 2.1 2.2 2.3 3.1 3.2 3.3

ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

ภาพที่ 4-7 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่ข้าร่วมโครงการ

47

บทที่ 5

สรุปผล อภิปรำยและ

ข้อเสนอแนะ

48

บทที่ 5

สรุปผล การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ

5.1 สรุปการประเมินการด าเนินโครงการ
การด าเนินโครงการการครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย

(Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor สู่ผู้ใช้งานผ่านการประกวดโครงการของแผนก
คอมพิวเตอร์ธุรกิจ ของนักเรียน นักศึกษา กลุ่มตัวอย่าง จ านวน 30 คน

5.1.1 สถานะภาพทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม

จากการประเมินความพึงพอใจผู้เข้าร่วมโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย
(Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ผลคะแนนที่ได้คือจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบ

ประเมินจ าแนกตามเพศ เพศชายคิดเป็นร้อยละ 33.3% เพศหญิงคิดเป็นร้อยละ 66.7% ของ

ประชากรทั้งหมด จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมิน จ าแนกตามอายุ 15 – 20 ปี คิดเป็นร้อยละ
96.7% อายุ 21 – 25 ปี คิดเป็นร้อยละ 3.3% ของประชากรทั้งหมด จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบ

ประเมินจ าแนกตามระดับชั้น ปวช. คิดเป็นร้อยละ 43.3% ระดับชั้น ปวส. 56.7% ของประชากร

ทั้งหมดจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมิน

5.2 การอภิปรายผลการประเมิน

จากการประเมินความพึงพอใจผู้เข้าร่วมโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money

Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor พบความเห็นของผู้ประเมินกลุ่มตัวอย่างที่ได้ทดลองใน
วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน ผลที่ได้คะแนนสูงสุดคือได้แก่

5.2.1 ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น ระดับความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วม
โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor
ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่นในภาพรวมอยู่ในระดับมาก โดยค่าเฉลี่ย 4.40 เมื่อพิจารณารายข้อ

พบว่า ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น มีความคิดเห็นระดับมาก จ านวน 3 ข้อ ตามล าดับได้แก่
ระบบของแอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่าย มีความคิดเห็นระดับมาก โดยค่าเฉลี่ย 4.40 ขั้นตอนในการใช้
แอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่ายไม่ซับซ้อน โดยมีค่าเฉลี่ย 4.41 ระบบของแอพพลิเคชั่นที่ได้รับมีการ

ค านวณที่แม่นย า โดยมีค่าเฉลี่ย 4.39
5.2.2 ด้านคุณภาพและการออกแบบ ระดับความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วม
โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor
ด้านคุณภาพและการออกแบบ โดยค่าเฉลี่ย 4.52 เมื่อพิจารณารายข้อพบว่าด้านคุณภาพและการ
ออกแบบ ความคิดเห็นระดับมาก จ านวน 3 ข้อ ตามล าดับได้แก่ ความหลายของค าสั่งใน

แอพพลิเคชั่น โดยค่าเฉลี่ย 4.50 แอพพลิเคชั่นมีการออกแบบที่สวยและทันสมัย โดยค่าเฉลี่ย 4.52
เนื้อหา/บริการ น่าดึงดูดเหมาะสมกับสิ่งที่น าเสนอ 4.54

32
49

5.2.3 ด้านผลสัมฤทธิ์ ระดับความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการการสร้าง
แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ด้านคุณภาพและ
การออกแบบ โดยค่าเฉลี่ย 4.48 เมื่อพิจารณารายข้อพบว่าด้านผลสัมฤทธิ์ความคิดเห็นระดับมาก
จ านวน 3 ข้อ ตามล าดับได้แก่ ท่านพึงพอใจในการใช้แอพพลิเคชั่น MoneyManger โดยค่าเฉลี่ย

4.50 สร้างจิตส านึกให้รู้จักการเก็บออมมากขึ้น โดยค่าเฉลี่ย 4.48 ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จาก
แอพพลิเคชั่น โดยค่าเฉลี่ย 4.46

5.3 ข้อเสนอแนะ

5.3.1 ให้พัฒนาต่อไปเรื่อยๆ
5.3.2 น่าสนใจมากค่ะ
5.3.3 ชอบสีของแอพมากค่ะ

33
50

บรรณานุกรม

โปรแกรม App Inventor สืบค้นจาก http://appinventor.mit.edu/explore/

เมื่อวันที่ 13 พฤศจิกายน 2561

ประวัติและความเป็นมาของโปรแกรม App Inventor สืบค้นจาก

https://programmingappinventor.wordpress.com
เมื่อวันที่ 30 พฤศจิกายน 2561

ส่วนประกอบของโปรแกรม App Inventor สืบค้นจาก

https://programmingappinventor.wordpress.com/%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%
89%E0%B8%88%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%81%E0%B8%B1%E0%B8%9A-

app-
inventor/%E0%B8%AA%E0%B9%88%E0%B8%A7%E0%B8%99%E0%B8%9B%E0%B8%

A3%E0%B8%B0%E0%B8%81%E0%B8%AD%E0%B8%9A%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0

%B8%87%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A
3%E0%B8%A1-app-inventor/

เมื่อวันที่ 30 พฤศจิกายน 2561

การใช้งานโปรแกรม App inventor สืบค้นจาก http://ai2startup.blogspot.com/
เมื่อวันที่ 30 พฤศจิกายน 2561