เมื่อสร้างตารางใน Access คุณต้องเลือกชนิดข้อมูลของแต่ละคอลัมน์ของข้อมูล ชนิดข้อมูลข้อความสั้นเป็นตัวเลือกที่ได้รับความนิยม เนื่องจากจะช่วยให้คุณใส่อักขระได้เกือบทุกตัว (ตัวอักษร สัญลักษณ์ หรือตัวเลข) อย่างไรก็ตาม การเลือกชนิดข้อมูลที่รอบคอบสามารถช่วยให้คุณใช้ประโยชน์จากฟีเจอร์ Access เพิ่มเติม (เช่น การตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลและฟังก์ชัน) และปรับปรุงความถูกต้องของข้อมูลที่คุณจัดเก็บ ตารางด้านล่างจะให้ภาพรวมของชนิดข้อมูลที่พร้อมใช้งานในฐานข้อมูล Access บนเดสก์ท็อป (.accdb และ .mdb) สำหรับรายการที่ครอบคลุมของคุณสมบัติเขตข้อมูลต่างๆ ทั้งหมดที่พร้อมใช้งานสำหรับชนิดข้อมูลต่างๆ ให้ดู บทนำสู่ชนิดเอกสารและคุณสมบัติเขตข้อมูล เวอร์ชันที่ใหม่กว่าOffice 2007 - 2010 ตารางต่อไปนี้แสดงรายการชนิดข้อมูลที่พร้อมใช้งานในฐานข้อมูลเดสก์ท็อปใน Access 2013 และเวอร์ชันที่ใหม่กว่า ชนิดข้อมูล การใช้งาน ขนาด ข้อความสั้น (เดิมเรียกว่า “Text”) ข้อมูลพยัญชนะผสมตัวเลข (ชื่อ ชื่อเรื่อง และอื่นๆ) สูงสุด 255 อักขระ ข้อความยาว (เดิมเรียกว่า “Memo”) ข้อมูลพยัญชนะผสมตัวเลขจำนวนมาก: ประโยคและย่อหน้า ดู ชนิดข้อมูลบันทึกช่วยจำจะเรียกว่า “ข้อความยาว” สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายละเอียดข้อความยาว สูงสุดประมาณ 1 กิกะไบต์ (GB) แต่ตัวควบคุมการแสดงข้อความยาวจะถูกจำกัดไว้เพียง 64,000 อักขระแรกเท่านั้น หมายเลข ข้อมูลตัวเลข 1, 2, 4, 8 หรือ 16 ไบต์ ตัวเลขขนาดใหญ่ ข้อมูลตัวเลข 8 ไบต์ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม ให้ดู การใช้ชนิดข้อมูลตัวเลขขนาดใหญ่ วันที่/เวลา วันที่และเวลา 8 ไบต์ วันที่และเวลาที่ขยาย วันที่และเวลา สตริงที่เข้ารหัสของ 42 ไบต์ For more information, see using the Date/Time Extended data type. สกุลเงิน ข้อมูลทางการเงิน ที่เก็บข้อมูลด้วยทศนิยม 4 ตำแหน่ง 8 ไบต์ AutoNumber ค่าที่ไม่ซ้ำกันที่สร้างโดย Access สำหรับระเบียนใหม่แต่ละรายการ 4 ไบต์ (16 ไบต์สำหรับ ReplicationID) ใช่/ไม่ใช่ ข้อมูลบูลีน (จริง/เท็จ); Access จะเก็บค่าตัวเลขศูนย์ (0) สำหรับค่าเท็จ และ -1 สำหรับค่าจริง 1 ไบต์ วัตถุ OLE รูปภาพ กราฟ หรือวัตถุ ActiveX อื่นๆ จากแอปพลิเคชันอื่นที่ใช้ใน Windows สูงสุดประมาณ 2 กิกะไบต์ ไฮเปอร์ลิงก์ ลิงก์จะนำไปยังเอกสารหรือไฟล์บนอินเทอร์เน็ต, อินทราเน็ต, Local Area Network (LAN) หรือในคอมพิวเตอร์ของคุณ สูงสุด 8,192 (ชนิดข้อมูลไฮเปอร์ลิงก์แต่ละส่วนสามารถมีอักขระได้สูงสุด 2048 อักขระ) สิ่งที่แนบมา คุณสามารถแนบไฟล์ เช่น รูปภาพ เอกสาร สเปรดชีต หรือแผนภูมิได้ เขตข้อมูลสิ่งที่แนบมาแต่ละรายการสามารถมีสิ่งที่แนบต่อระเบียนได้ไม่จำกัด แต่จะจำกัดตามขีดจำกัดที่เก็บข้อมูลของขนาดไฟล์ฐานข้อมูล โปรดทราบว่าชนิดข้อมูลสิ่งที่แนบมาจะไม่พร้อมใช้งานในรูปแบบไฟล์ MDB สูงสุดประมาณ 2 กิกะไบต์ คำนวณ คุณสามารถสร้างนิพจน์ที่ใช้ข้อมูลจากหนึ่งเขตข้อมูลหรือมากกว่า คุณสามารถกำหนดชนิดข้อมูลผลลัพธ์ต่างๆ จากนิพจน์ โปรดทราบว่าชนิดข้อมูลที่คำนวณแล้วจะไม่พร้อมใช้งานในรูปแบบไฟล์ MDB ขึ้นอยู่กับชนิดข้อมูลของคุณสมบัติ ชนิดผลลัพธ์ ผลลัพธ์ของชนิดข้อมูลข้อความสั้นสามารถมีได้สูงสุด 243 อักขระ ข้อความยาว ตัวเลข ใช่/ไม่ใช่ และ วันที่/เวลา ควรตรงกับชนิดข้อมูลที่เกี่ยวข้อง ตัวช่วยสร้างการค้นหา รายการ ตัวช่วยสร้างการค้นหา ในคอลัมน์ ชนิดข้อมูล ในมุมมอง ออกแบบ ไม่ได้เป็นชนิดข้อมูล เมื่อคุณเลือกรายการนี้ ตัวช่วยสร้างจะเริ่มช่วยให้คุณกำหนดว่าจะใช้เขตข้อมูลการค้นหาแบบง่ายหรือซับซ้อน เขตข้อมูลการค้นหาแบบง่ายจะใช้เนื้อหาของตารางหรือรายการค่าอื่นเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหาในค่าเดียวต่อแถว เขตข้อมูลการค้นหาแบบซับซ้อนจะช่วยให้คุณเก็บค่าหลายๆ ค่าของชนิดข้อมูลเดียวกันในแต่ละแถว รายงานผลการปฏิบัติการ โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย(Money Manger) ด้วยโปรแกรม App Inventor เสนอ นายวิทูล เยื่องอย่าง จัดท าโดย นางสาวกัญญารัตน์ แก้วเมืองกลาง รหัสนักศึกษา 6032040004 นางสาวพิมลภัส เพียรทอง รหัสนักศึกษา 6032040028 ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูงปีที่ 2 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ โครงการเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งในวิชาโครงการ รหัสวิชา (3204 – 2107) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2561 วิทยาลัยเทคนิคระยอง โครงการวิทยาลัยเทคนิคระยอง 1. ชื่อโครงการ แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor 2. ชื่อผู้รับผิดชอบโครงการ 2.1 นางสาวกัญญารัตน์ แก้วเมืองกลาง ระดับชั้น ปวส.2 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 2.2 นางสาวพิมลภัส เพียรทอง ระดับชั้น ปวส.2 กลุ่ม 1 สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ตั้งแต่วันที่ 16 ตุลาคม 2561 ถึง 22 กุมภาพันธ์ 2562 4. หลักการและเหตุผล เนื่องจากเทคโนโลยีในปัจจุบันได้เข้ามามีบทบาทและมีความส าคัญในชีวิตเป็นอย่างยิ่งต่อ จัดการและการเก็บออมที่ทันสมัย มีความน่าสนใจ สะดวกสบายต่อการใช้งาน ในรูปแบบสื่อความรู้ ต่างๆ บนกระดาษจึงท าให้เกิดความยุ่งยาก ในการจับเก็บและตรวจทาน และยังเกิดความล่าช้าและข้อมูล อาจจะผิดพลาดได้จึงได้น าเอาแอพพลิเคชั่นมาช่วยในการจดและบันทึกรายรับรายจ่ายเพื่อความ App Inventor นี้ขึ้นมาเพื่อความสะดวกสบายให้กับคนทั่วไปที่ต้องการจดบันทึกรายรับรายจ่ายใช้ งานได้ง่ายขึ้น 5. วัตถุประสงค์ 5.2 ช่วยลดความยุ่งยาก และ ความผิดพลาดที่อาจจะเกิดขึ้น 5.3 เพื่อเผยแพร่สื่อเทคโนโลยีให้คนทั่วไปได้ใช้งาน 6. เป้าหมาย 6.1.1 สร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย ให้กลุ่มตัวอย่างนักศึกษาปวส.2 กลุ่ม 1 สาขา คอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ านวน 34 คน 6.2.1 นักเรียนได้ทดลองใช้แอพพลิเคชั่นด้วยโปรแกรม App Inventor และมีความพึ่ง พอใจ 7. สถานที่ (Graphics Design Room) 8. วิธีการด าเนินการ / ปฏิทินปฏิบัติงาน ระยะเวลาด าเนินการ 1. เสนอโครงการ 2. ขออนุมัติ 3. ด าเนินการ 4. สรุปรายงานประเมินผล 9. ค่าใช้จ่าย กระดาษ A4 จ านวน 1 รีม ราคา 300 บาท ค่าปริ้นสีขาวด าและสี ราคา 290 บาท 10. การติดตามประเมินผล แบบสอบถามความพึงพอใจของโครงการ 11. ผลที่คาดว่าจะได้รับ 11.2 ลดความยุ่งยากและความผิดพลาดที่อาจจะเกิดขึ้น 11.3 ได้รับผลการตอบรับและความพึ่งพอใจโดยตระหนักถึงประโยชน์ในการเก็บออม ลงชื่อ………………………………….……ผู้น าเสนอโครงการ หัวหน้าโครงการ 12. ความเห็นของอาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ………………………………….…… (นายอนิรุตติ์ พัวระพา) 13. ความเห็นของอาจารย์ประจ าวิชา ……………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ………………………………….…… (นายวิทูล เยื่องอย่าง) อาจารย์ประจ าวิชา 14. ความเห็นของหัวหน้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ……………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ………………………………….…… (นางพรทิพา บ ารุงรัตน์) หัวหน้าสาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ก ชื่อโครงการ : สร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor นางสาวพิมลภัส เพียรทอง สาขาวิชา : คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ปีการศึกษา : 2561 บทคัดย่อ การจัดท าโครงการครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ (1) เพื่อสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor (3) เผยแพร่ แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor สู่ผู้ใช้งานผ่านการ ดังนั้นคณะผู้จัดท าได้เล็งเห็นความส าคัญของการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor เพื่อให้ผู้ที่ได้รับทดลองแอพพลิเคชั่นเกิดการตระหนักใน การจดบันทึกหรือการออมเงิน ในการจัดท าโครงการครั้งนี้มีผู้เข้าร่วมโครงการ จ านวน 30 คน การ ผลจากการส ารวจความพอใจแบบสอบถามจ านวน 30 คน ดังนี้ เพศชายคิดเป็นร้อยละ 33.3% เพศหญิงคิดเป็นร้อยละ 66.7% คน อายุ 15 – 20 ปี คิดเป็นร้อยละ 96.7% อายุ 21 – 25 คิดเป็นร้อยละ 3.3% ระดับชั้น ปวช. คิดเป็นร้อยละ 43.3% ระดับชั้น ปวส. 56.7% การวิเคราะห์ พอใจ ข กิตติกรรมประกาศ โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ส าเร็จลุล่วงไปได้อย่างดีก็ด้วยความกรุณาอย่างดียิ่งของท่าน อาจารย์พรทิพา บ ารุงรัตน์ ข้อคิดเห็นต่างๆจึงใคร่ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ณ โอกาสนี้ ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์อนิรุตติ์ บัวระพา อาจารย์ที่ปรึกษาโครงการ ที่ให้การสนับสนุน ในการจัดท าโครงการ และแนะน าความคิดในการจัดท ารูปเล่มเอกสารโครงการในครั้งนี้ ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์วิทูล เยี่องอย่าง อาจารย์ประจ ารายวิชา ที่ให้การสนับสนุนใน การจัดท าโครงการ และแนะน าความคิดเห็นในการจัดท ารูปเล่มเอกสารโครงการรวมทั้งให้ค าปรึกษา คุณค่าและประโยชน์ของโครงการ การสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ฉบับนี้คณะผู้จัดท าขอมอบเป็นพระคุณ บิดา มารดา ครู ประสบผลส าเร็จในการศึกษา ผู้จัดท ามีความซาบซึ้งใจความกรุณาอันดียิ่งจากทุกท่านที่ได้กล่าวนาม และขอกราบขอบพระคุณมา ณ โอกาสนี้ คณะผู้จัดท ำ ค ค าน า รายงานโครงการเล่มนี้เป็นส่วนหนึ่งของวิชาโครงการ จัดท าขึ้นเพื่อเผยแพร่แอพพลิเคชั่น รายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor สร้างขึ้นเพื่อให้สร้างจิตส านึกให้ รู้จักการเก็บออมมากขึ้นและเพื่อให้ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จากแอพพลิเคชั่น อนึ่งคณะผู้จัดท าหวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะเป็นประโยชน์ต่อนักเรียน นักศึกษา สาขาคอมพิวเตอร์ ขอบคุณเป็นอย่างยิ่ง โครงการเล่มนี้มีผลการด าเนินงานส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดีขึ้น ก็เพราะได้รับความร่วมมืออันดี ค าแนะน าแก่คณะผู้จัดท า และคณะผู้จัดท าโครงการ ใคร่ขอขอบคุณทุกท่าน ณ โอกาสนี้ด้วย คณะผู้จัดท า ง สารบัญ เรื่อง หน้า บทคัดย่อ ก ค าน า ค สารบัญ (ต่อ) จ สารบัญตาราง ฉ บทที่ 1 บทน า 1.1 ความเป็นมาและความส าคัญ 1 1.3 เป้าหมาย 2 1.4 ผลที่คาดว่าจะได้รับ 2 บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 2.2 เศรษฐกิจพอเพียง 3 2.3 การออมเงิน 5 2.5 ประวัติและความเป็นมาของโปรแกรม App Inventor 6 2.7 การใช้งานโปรแกรม App inventor 14 บทที่ 3 วิธีการด าเนินโครงการ 3.2 ตัวแปรที่ศึกษา 17 3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 17 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 18 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 19 จ 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 19 สารบัญ (ต่อ) เรื่อง หน้า บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูล 4.1 ผลการด าเนินการ 21 บทที่ 5 สรุปผล การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 5.2 ข้อเสนอแนะ 29 บรรณานุกรม ภาคผนวก ข แบบสอบถามความพึงพอใจ ฉ สารบัญตาราง เรื่อง หน้า ตารางที่ 4-1 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามเพศ 21 ตารางที่ 4-2 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามระดับชั้น 22 ตารางที่ 4-3 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามสถานะ 22 แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น ตารางที่ 4-5 ผู้ตอบแบบประเมินผลมีความพึงพอใจในโครงการการสร้าง 24 ตารางที่ 4-6 ผู้ตอบแบบประเมินผลมีความพึงพอใจในโครงการการสร้าง 25 ตารางที่ 4-7 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่ข้าร่วม 27 โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับราย ช สารบัญภาพ เรื่อง หน้า ภาพที่ 2-1 แอพพลิเคชั่นที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรม App Inventor 7 ภาพที่ 2-2 หน้าจอการจัดการโปรเจค (My Projects) 8 ภาพที่ 2-3 หน้าจอส่วนคอมโพเนนท์ที่มีให้เลือก 8 ภาพที่ 2-4 หน้าจอการออกแบบ (Viewer) 9 ภาพที่ 2-5 หน้าจอส่วนคอมโพเนนท์ (Components) ที่เลือกน ามาใช้ในโปรเจค 9 ภาพที่ 2-6 หน้าจอส่วนคุณสมบัติของคอมโพเนนท์ (Properties) 10 ภาพที่ 2-8 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งที่ใช้แทนการเขียนโค้ด 11 ภาพที่ 2-10 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทที่ใช้ก าหนดค่าคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนท์ 12 ภาพที่ 2-12 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทกระบวนการท างาน 13 ภาพที่ 2-14 หน้าเว็บ App Inventor 14 ภาพที่ 2-15 ภาพการเข้าล็อกอินเว็บ App Inventor 15 ภาพที่ 2-16 ภาพการยืนยันเว็บ App Inventor 15 ภาพที่ 2-17 ภาพแสดงหน้าต่างก่อนเข้าเว็บ App Inventor 16 ภาพที่ 2-18 ภาพหน้าต่างเว็บก่อนท างาน App Inventor 16 ภาพที่ 4-1 แสดงแผนภูมิเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม 21 ภาพที่ 4-2 แสดงแผนภูมิระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม 22 ภาพที่ 4-3 แสดงแผนภูมิตามอายุจ านวนผู้ตอบแบบสอบถาม 23 ภาพที่ 4-4 แผนภูมิความพึงพอใจด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น 24 ภาพที่ 4-5 แผนภูมิความพึงพอใจด้านคุณภาพและการออกแบบ 25 ซ สารบัญภาพ เรื่อง หน้า ภาพที่ 4-6 แผนภูมิความพึงพอใจด้านผลสัมฤทธิ์ 26 ภาพที่ 4-7 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่ข้าร่วมโครงการ 28 บทที่ 1 บทน ำ 1 บทที่ 1 บทน า 1.1 ความเป็นมาของโครงการ เนื่องจากปัจจุบันนี้ประเทศไทยของเราก าลังพบเจอกับปัญหาข้าวยากหมากแพง ท าให้ ความยากล าบาก คือเศรษฐกิจพอเพียง ค าว่า “เศรษฐกิจพอเพียง” เป็นโครงการของพระบาทสมเด็จ ขึ้นราคา ท าให้ประชาชนที่มีรายได้น้อยต้องใช้จ่ายแบบประหยัด บางครั้งจ าเป็นต้องใช้จ่ายเงินก็ อาจจะมีวันหมดไปและท าให้มีเงินเก็บออม จนประชาชนส่วนน้อยต้องเดือนร้อนเพราะรายได้ไม่ มาหากินที่สุจริต และด ารงชีวิตตามแบบเศรษฐกิจพอเพียงของพระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวรัชกาลที่ ดังนั้นทางคณะผู้จัดจึงจัดท าแอพพลิเคชั่นในการจดบันทึกในการเก็บออม เพื่อส่งเสริมให้ นักเรียน นักศึกษา รู้จักการใช้เงินในแต่ละวัน เพราะการออมเป็นการยอมเสียสละที่จะไม่ใช้จ่ายใน รวยหรือมีเงินใช้ไม่ขาดมือแต่คนเหล่านี้เขาอาจจะมีความคิดที่รู้จักเก็บหอมรอบริบผสมเล็กผสมน้อย และรู้จักการวางแผนการใช้เงิน ดังนั้น ความสามารถในการออมจะมากจะน้อยเพียงใด ย่อมขึ้นอยู่กับ บันทึกเพื่อง่ายต่อการบันทึกในแต่ละวัน 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ 1.2.1 เพื่อสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App 1.2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจนักศึกษากลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย 1.2.3 เผยแพร่แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor สู่ผู้ใช้งานผ่านการประกวดโครงการของแผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ 2 1.3 เป้าหมาย 1.3.1.1 สร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย ด้วยโปรแกรม App Inventor ได้ 1 1.3.1.2 นักเรียน นักศึกษากลุ่มตัวอย่าง สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ จ านวน 30 คน 1.3.2 เชิงคุณภาพ มาก 1.4.1 ได้แอพพลิเคชั่น ด้วยโปรแกรม App Inventor จ านวน 1 แอพพลิเคชั่น 1.4.2 ผลการส ารวจความพึงพอใจต่อการใช้แอพพลิเคชั่นอยู่ในระดับมาก 1.4.3 ได้เผยแพร่แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ให้ผู้สนใจในการประกวด 1.5 นิยามศัพท์เฉพาะ 1.5.1 แอพพลิเคชั่น หมายถึง โปรแกรมหรือชุดค าสั่งที่ใช้ควบคุมการท างานคอมพิวเตอร์ เคลื่อนที่และอุปกรณ์ต่อพวงต่างๆ เพื่อให้ท างานตามค าสั่งและตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ โดย แอพพลิเคชั่น (Application) จะต้องมีสิ่งที่เรียกว่า ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User Interface หรือ UI) 1.5.2 เศรษฐกิจพอเพียง หมายถึง ปรัชญาที่พระบาทสมเด็จพระเจ้าอยู่หัวรัชกาลที่ 9 ทรงชี้ เศรษฐกิจ เพื่อมุ่งให้พสกนิกรได้ด ารงชีวิตอยู่ได้อย่างยั่งยืน มั่งคง และปลอดภัย ภายใต้ความ 1.5.3 การออมเงิน หมายถึง การเก็บสะสมเงินรายได้ในส่วนต่างๆ ไว้ใช้จ่ายในอนาคตรวมถึง การสะสมสิ่งที่มีค่าเป็นตัวเงินและมีประโยชน์ต่อครอบครัว บทที่ 2 เอกสำรและทฤษฏีที่เกี่ยวข้อง บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง เพื่อเป็นแนวทางในการจัดท าโครงการครั้งนี้คณะผู้จัดท าได้ศึกษาเอกสารและทฤษฎีที่ 2.1 แอพพลิเคชั่น แอพพลิเคชั่น คือ โปรแกรม หรือชุดสั่ง ที่ใช้ควบคุมการท างานของคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่และ (Application) จะต้องมีสิ่งที่เรียกว่า ส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User Interface หรือ UI) เพื่อเป็นตัวกลาง 2.1.1 ประเภทของแอพพลิเคชั่น 2.1.1.1 แอพพลิเคชั่นระบบ เป็นส่วนซอฟต์แวร์ระบบหรือระบบปฏิบัติการ แอพพลิเคชั่นหรือโปรแกรมต่างๆ ที่ติดตั้งอยู่ภายในคอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ 2.1.1.2 แอพพลิเคชั่นที่ตอบสนองความต้องการของกลุ่มผู้ใช้ เป็นซอฟต์แวร์ประยุกต์ หรือโปรแกรมประยุกต์ ที่ท างานภายใต้ระบบปฏิบัติการ มีวัตถุประสงค์เฉพาะอย่าง เนื่องจากผู้ใช้มี ความต้องการใช้แอพพลิเคชั่นที่แตกต่างกันจ านวนของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่มีหลากหลาย ชนิด ขนาดหน้าจอที่แตกต่างจึงมีผู้ผลิตและพัฒนาแอพพลิเคชั่นใหม่ๆ ขึ้นเป็นจ านวนมาก เพื่อรองรับ การใช้งานในทุกๆด้าน 2.2 เศรษฐกิจพอเพียง แนวทางการด าเนินชีวิตแก่ พสกนิกรชาวไทยมาโดยตลอดนานกว่า 15 ปี ตั้งแต่ก่อนวิกฤติการณ์ทาง อย่างมั่นคงและยั่งยืนภายใต้กระแสโลกาวิวัฒน์และความเปลี่ยนแปลงต่าง ๆ ความพอเพียง หมายถึง ความพอประมาณ ความมีเหตุผล รวมถึงความจ าเป็นที่จะต้องมีระบบ ภายใน ทั้งนี้จะต้องอาศัยความรอบรู้ ความรอบคอบ และความระมัดระวังอย่างยิ่ง ในการน าวิชาการ ต่าง ๆ มาใช้ 4 ในการวางแผน และการด าเนินการทุกขั้นตอน และขณะเดียวกันจะต้องเสริมสร้างพื้นฐานจิตใจของ ซื่อสัตย์สุจริต และให้มีความรอบรู้ที่เหมาะสม ด าเนินชีวิต ด้วยความอดทน ความเพียร มีสติ ปัญญา กว้างขวางทั้งด้านวัตถุ สิ่งแวดล้อม และวัฒนธรรมจากโลกภายนอกได้เป็นอย่างดี 2.2.1 ปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง ควรจะเป็น โดยมีพื้นฐานมาจากวิถีชีวิตดั้งเดิมของสังคมไทย สามารถน ามาประยุกต์ใช้ได้ตลอดเวลา การเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา มุ่งเน้นการรอดพ้นจากภัย และวิกฤต เพื่อความมั่นคง และความยั่งยืน ของการพัฒนา ทุกระดับ โดยเน้นการปฏิบัติบนทางสายกลาง และการพัฒนาอย่างเป็นขั้นตอน 2.2.1.3 ค านิยาม ความพอเพียงจะต้องประกอบด้วย 3 คุณลักษณะ โดยไม่เบียดเบียนตนเอง และผู้อื่น เช่นการผลติ และการบริโภคที่อยู่ในระดับพอประมาณ จะต้องเป็นไปอย่างมีเหตุผล โดยพิจารณาจากเหตุปัจจัยที่เกี่ยวข้องตลอดจนค านึงถึงผลที่คาดว่าจะ เกิดขึ้นจากการกระท านั้น ๆ อย่างรอบคอบ การเปลี่ยนแปลงด้านต่าง ๆ ที่จะเกิดขึ้นโดยค านึงถึงความเป็นไปได้ของสถานการณ์ ต่าง ๆ ที่คาดว่า 2.2.1.4 เงื่อนไข การตัดสินใจและการด าเนินกิจกรรมต่าง ๆ ให้อยู่ในระดับพอเพียงนั้น ต้องอาศัยทั้งความรู้ และคุณธรรมเป็นพื้นฐาน เกี่ยวข้องอย่างรอบด้าน ความรอบคอบที่จะน าความรู้เหล่านั้นมาพิจารณาให้เชื่อมโยงกัน เพื่อ ประกอบการวางแผน และความระมัดระวังในขั้นปฏิบัติ คุณธรรม มีความซื่อสัตย์สุจริต และมีความอดทน มีความเพียร ใช้สติปัญญาในการด าเนินชีวิต 5 2.2.1.5 แนวทางปฏิบัติ / ผลที่คาดว่าจะได้รับ จากการน าปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง เศรษฐกิจ สังคม สิ่งแวดล้อม ความรู้ และเทคโนโลยี 2.2.2.1 พอมีพอกิน ปลูกพืชสวนครัวไว้กินเองบ้าง ปลูกไม้ผลไว้หลังบ้าน 2-3 ต้น พอที่จะมีไว้กินเองในครัวเรือน เหลือจึงขายไป ธรรมชาติ (ใช้จุลินทรีย์ผสมน้ าถูพื้นบ้าน จะสะอาดกว่าใช้น้ ายาเคมี) รายจ่ายลดลง สุขภาพจะดีขึ้น 2.2.2.3 พออกพอใจ เราต้องรู้จักพอ รู้จักประมาณตน ไม่ใคร่อยากใคร่มีเช่นผู้อื่น เพราะ เราจะหลงติดกับวัตถุ ปัญญาจะไม่เกิด การออมเงิน คือ การเก็บสะสมเงินรายได้ในส่วนต่างๆ ไว้ใช้จ่ายในอนาคตตรวจรวมถึงการ สะสมสิ่งที่มีค่าเป็นตัวเงินและมีประโยชน์ต่อครอบครัว 2.3.1 ความส าคัญของการออม การออมเป็นการสร้างหลักประกันความมั่นคงให้กับ 2.3.2 ประโยชน์การออม ใช้จ่ายยามเกษียณอายุ การออมเพื่อการศึกษา การออมเพื่อซื้อที่อยู่อาศัยโดยหวังผลตอบแทนในรูป ดอกเบี้ย เงินปันผลและก าไรจาก ส่วนต่างราคาซื้อขาย ของครัวเรือนส่วนใหญ่ไม่มีความแน่นอนจึงต้องออมเงินไว้ใช้บริโภคเมื่อรายได้ตกต่ าหรือขาดรายได้ ขณะเดียวกัน ก็ต้องออมไว้ใช้ในยามฉุกเฉิน เจ็บป่วย เป็นต้น รายรับ คือ เงิน หรือสินทรัพย์ที่วัดมูลค่าได้ที่ได้รับจากการประกอบอาชีพ หรือผลตอบแทนที่ ค่าจ้างแรงงาน เงินเดือน ดอกเบี้ยรับจากเงินฝากธนาคาร หรือ จากเงินให้กู้ยืม รายได้จากการขาย สินค้าหรือบริการ เป็นต้น แทนอาจเป็นสินค้าหรือบริการ เช่น ค่าอาหาร ค่าน้ าค่าไฟฟ้า ค่าสาธารณูปโภค ค่าน้ ามัน ค่าหนังสือ 6 2.5 ประวัติและความเป็นมาของโปรแกรม App Inventor ใช้ในการเขียนโปรแกรมเพื่อพัฒนาเป็นแอพพลิเคชั่นส าหรับใช้งานบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ พัฒนาขึ้นโดย Professor Hal Abelson และคณะซึ่งเคยเป็นผู้พัฒนาภาษาโลโก้มาก่อน เขาพัฒนา โปรแกรม App Inventor โดยได้รับการสนับสนุนจากบริษัทกูเกิล (Google Inc.) ซึ่งมีแนวคิดในการ ไม่มีทักษะในการเขียนโปรแกรมมาก่อนก็สามารถสร้างแอพพลิเคชั่นขึ้นได้ง่ายๆ โดยโปรแกรม App เขียนโปรแกรมเป็นส่วนช่วยส่งเสริมให้เกิดประสิทธิภาพทางความคิดผ่านการเรียนรู้ด้วยการ ปฏิบัติงานและได้ถูกน าไปใช้สอนนักเรียนในระดับมัธยมศึกษาและในมหาวิทยาลัยหลายแห่งใน แอพพลิเคชั่นได้ง่ายและสนุกเหมือนการต่อจิ๊กซอว์ (Jigsaw puzzle) หรือการต่อตัวต่อเลโก้ (Lego bricks) App Inventor จึงได้รับความสนใจเป็นอย่างมากส าหรับนักการศึกษาและนักพัฒนา ดรอยด์ สอดคล้องกับงานวิจัยของ Pavel Smutny (2011, p.358) ได้กล่าวถึงข้อดีของโปรแกรม เป็นการต่อบล็อกนั้นง่ายต่อการจ ารูปแบบของค าสั่ง ต่างจากการเขียนโปรแกรมด้วยค าสั่งที่เป็น ตัวอักษรซึ่งนักเรียนส่วนใหญ่มักจะพิมพ์ค าสั่งผิดท าให้เกิดข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมจ านวน ของคอมโพเนนท์และ ฟังก์ชันที่โปรแกรม App Inventor จัดเตรียมไว้ให้ ช่วยให้เมื่อเริ่มเขียน จ าเป็นต้องจ าว่าจะเริ่มต้นเขียนด้วยค าสั่งอย่างไร โครงสร้างของค าสั่งเป็นแบบไหน ด้วยความเป็น บล็อกที่น ามาต่อกันเหมือนจิ๊กซอว์ช่วยลดข้อผิดพลาดในการเขียนโปรแกรมเพราะหากเป็นบล็อกที่ (High-level components) เช่นคอมโพเนนท์ที่เกี่ยวกับระบบ GPS (Global Positioning System) ระบบควบคุมหุ่นยนต์เลโก้ (Lego Mindstorms NXT Robot) ระบบอ่านข้อความเป็นเสียง (text-to- แอพพลิเคชั่นเพราะผู้พัฒนาสามารถน าคอมโพเนนท์นั้นมาใช้งานได้เลยทันทีโดยไม่ต้องเสียเวลาเขียน โปรแกรมนานนับเดือน 7 2.6 ส่วนประกอบของโปรแกรม App Inventor Inventor Designer) ที่จะให้เราเลือกคอมโพเนนท์ที่ต้องการส าหรับที่จะให้สร้างแอพพลิเคชั่น ส่วนที่ เข้าด้วยกันเป็นค าสั่ง ซึ่งจะเป็นการก าหนดพฤติกรรมหรือเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นกับคอมโพเนนท์ การ เขียนโปรแกรมจะเสมือนการต่อชิ้นส่วนตัวต่อจิ๊กซอว์เข้าด้วยกัน ในแต่ละขั้นตอนการสร้างจะสามารถ น าไปใช้งานบนโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android เครื่องใดก็ได้ หรือหากไม่มีโทรศัพท์ จะมีลักษณะการท างานเหมือนโทรศัพท์จริงทุกประการ สภาพแวดล้อมในการพัฒนาด้วยโปรแกรม App Inventor นั้น สนับสนุนระบบปฏิบัติการที่หลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นระบบปฏิบัติการ Mac OS ท างานได้บนโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android หลากหลายรุ่นที่เป็นที่นิยมในปัจจุบัน ภาพที่ 2-1 แอพพลิเคชั่นที่สร้างขึ้นด้วยโปรแกรม App Inventor ในหน้าต่างเว็บบราวเซอร์ 2.6.1 ส่วนออกแบบ (App Inventor Designer) เลือกคอมโพเนนท์ที่ต้องการและจัดวางลงในส่วนของการออกแบบโดยจะท าผ่านส่วนของการ ออกแบบ (App Inventor Designer) ดังที่แสดงในภาพที่ 2-1 แสดงให้เห็นถึงแอพพลิเคชั่นที่สร้างขึ้น จัดเรียงเป็นหมวดหมู่ เช่น ปุ่ม (button) ข้อความ (label) กล่องข้อความ (text box) เป็นต้น ผู้ใช้ท า 8 ภาพที่ 2-2 หน้าจอการจัดการโปรเจค (My Projects) อินเตอร์เฟสบนหน้าเว็บ App Inventor นั้นจะประกอบด้วยแท็บ ที่จะปรากฏในส่วนบนของหน้าเว็บ ซึ่งจะใช้ในการเข้าไปจัดการโปรเจค (My Projects) ส่วนการออกแบบ (Design) ส่วนการเรียนรู้ค าสั่ง (Learn) ในหน้าจอการจัดการโปรเจคดังภาพ 2-2 จะสามารถเข้าไปจัดการสร้าง ลบ ดาวน์โหลด หรือ เลือกโปรเจคที่สร้างและได้ท าการบันทึกไว้เพื่อกลับมาแก้ไขในหน้าจอส่วนการออกแบบได้ ภาพที่ 2-3 หน้าจอส่วนคอมโพเนนท์ที่มีให้เลือก 9 ภาพที่ 2-4 หน้าจอการออกแบบ (Viewer) ในส่วนหน้าจอการออกแบบ ปุ่มที่อยู่ทางด้านบนจะใช้เพื่อการบันทึกโปรเจคในลักษณะต่างๆ การเพิ่ม และลบหน้าจอ Screen ปุ่มส าหรับการเปิดส่วนการเขียนโค้ด (Open the Blocks Editor) และการ จัดแพ็คเกจแอพพลิเคชั่นเพื่อน าไปใช้งานบนโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android ต่อไป ในการสร้าง แอพพลิเคชั่นที่หน้าจอส่วนการออกแบบนี้ ผู้ใช้จะเลือกคอมโพเนนท์ที่อยู่ทางด้านซ้ายของหน้าจอดัง ภาพ 2-3 คลิกลากเพื่อน ามาวางลงในส่วน Viewer ที่อยู่ตรงกลางหน้าจอดังภาพ 2-4 หลังจากนั้น คอมโพเนนท์ที่เลือกน ามาวางจะปรากฏในส่วน Viewer ตามมุมมองของผู้ใช้ซึ่งสามารถเลือกจัดวางลง ในต าแหน่งที่เหมาะสมได้ตามต้องการ และคอมโพเนนท์นั้นยังปรากฏในส่วนรายการคอนโพเนนท์ (Components) ดังภาพ 2-5 เรียงกันเป็นรายการเพื่อให้ดูง่ายและสามารถเลือกคอมโพเนนท์ที่ ต้องการก าหนดคุณสมบัติจากรายการนี้แล้วก าหนดคุณสมบัติต่างๆ ที่หน้าจอส่วนคุณสมบัติ (Properties) ดังภาพ 2-6 ซึ่งจะเป็นคุณสมบัติเฉพาะของคอมโพเนนท์นั้นๆ 10 ภาพที่ 2-5 หน้าจอส่วนคอมโพเนนท์ (Components) ที่เลือกน ามาใช้ในโปรเจค ภาพที่ 2-6 หน้าจอส่วนคุณสมบัติของคอมโพเนนท์ (Properties) นอกจากในกลุ่มของคอมโพเนนท์ทั่วไปแล้วยังมีคอมโพเนนท์ที่มองไม่เห็น (Non-Visible Components) ซึ่งเมื่อน ามาวางในหน้าจอ Viewer แล้วจะไม่ปรากฎคอมโพเนนท์ดังกล่าวที่หน้าจอ Viewer แต่จะปรากฏที่หน้าจอรายการคอมโพเนนท์แทน คอมโพเนนท์ที่มองไม่เห็นนี้จะประกอบไป ด้วยคอมโพเนนท์ในกลุ่ม Sersors ซึ่งประกอบไปด้วยคอมโพเนนท์ที่เกี่ยวข้องกับการเรียกใช้ตัว ตรวจจับต่างๆ ที่มีอยู่ในโทรศัพท์ เช่น ระบบ GPS หรือ Accelerometers เป็นต้น กลุ่ม Notifiers ซึ่ง เกี่ยวข้องกับความสามารถในการแจ้งเตือนต่างๆ หรือการเขียนบันทึกกิจกรรมของโทรศัพท์ ซึ่งคอม โพเนนท์ในกลุ่ม Notifiers นั้นจะมองไม่เห็นหรือถูกซ่อนไว้ แต่จะสามารถมองเห็นได้เมื่อเกิดการแจ้ง เตือนหรือสอบถามโดยมีการโต้ตอบกับผู้ใช้ในรูปของข้อความ เสียง ปุ่ม หรือช่องส าหรับกรอกข้อมูล ที่จะแสดงให้ผู้ใช้เห็นเป็นครั้งคราวเท่านั้น กลุ่ม Clocks ซึ่งเกี่ยวข้องกับฟังก์ชันของเวลา ตัวจับเวลา และการตั้งค่าเวลา กลุ่ม ActivityStarters ซึ่งเกี่ยวข้องกับการสั่งให้แอพพลิเคชั่นอื่นที่ติดตั้งอยู่ใน โทรศัพท์ท างาน 11 ภาพที่ 2-7 หน้าจอส่วนการเขียนโค้ด (App Inventor Blocks Editor) 2.6.2 ส่วนการเขียนโค้ด (App Inventor Blocks Editor) หลังจากที่ท าการเลือกจัดวางคอมโพเนนท์ที่จะใช้ส าหรับโปรเจคครบแล้ว ผู้ใช้จะสามารถเขียนโค้ดค าสั่งส าหรับแอพพลิเคชั่นได้ในส่วนการเขียนโค้ด (App Inventor Blocks Editor) ส าหรับพื้นที่การท างานในส่วนหน้าจอการเขียนโค้ดแสดงดังภาพ 2-7 ซึ่งจะประกอบไปด้วย ค าสั่งที่อยู่ในรูปของบล็อกรวบรวมไว้บริเวณด้านซ้ายของหน้าจอ ผู้ใช้สามารถเลือกค าสั่งที่ต้องการ โดยการคลิกลากบล็อกค าสั่งมาวางไว้ในโปรเจคคือบริเวณที่เป็นพื้นที่วางตรงกลางหน้าจอ ตัวอย่าง ของบล็อกค าสั่งดังแสดงในภาพ 2-8 ซึ่งจะเป็นค าสั่งพื้นฐานที่ผู้ใช้จะน ามาใช้ในการสร้างแอพพลิเคชั่น ขึ้นมา บล็อกเหล่านี้จะถูกแยกและจัดแบ่งออกเป็นกลุ่มๆ ตามลักษณะของค าสั่ง ตัวอย่างเช่น บล็อก ข้อความที่ใช้ในการท างานที่เกี่ยวข้องกับข้อความที่เป็นสายอักขระ บล็อกทางคณิตศาสตร์ที่ใช้ในการ ท างานที่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันทางคณิตศาสตร์ ตัวเลข หรือเครื่องหมายทางคณิตศาสตร์ เป็นต้น App Inventor ยังสามารถสร้างกระบวนการท างาน (procedure) และตัวแปร (variable) ได้โดยการ เลือกใช้บล็อกในส่วนที่เกี่ยวกับการสร้างกระบวนการท างานและเหตุการณ์ (event handler) ที่เกิด กับคอมโพเนนท์ โดยบล็อกที่เกี่ยวข้องกับคอมโพเนนท์จะถูกจัดเตรียมไว้ให้ตามคอมโพเนนท์ที่ผู้ใช้ เลือกน ามาวางไว้ในโปรเจคและจัดเก็บรวมกันไว้ในแท็บ My Blocks แยกไว้ต่างหาก บล็อกที่ เกี่ยวข้องกับคอมโพเนนท์เหล่านี้จะแบ่งออกได้เป็น 4 แบบตามประเภทของค าสั่ง คือ ประเภทการ เรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ (property getter) ประเภทการก าหนดค่าคุณสมบัติให้กับคอม โพเนนท์ (property setter) ประเภทเหตุการณ์ (event handler) และประเภทการเรียกใช้ กระบวนการท างาน (method call) 12 ภาพที่ 2-8 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งที่ใช้แทนการเขียนโค้ด 1) การเรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ (property getter) บล็อกประเภท ท างานจะท าการอ่านค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์แล้วส่งค่านั้นกลับมาในรูปของข้อความ ตัวเลข หรือค่าทางตรรกศาสตร์ แต่ในบางคอมโพเนนท์อาจมีค่าที่มีรูปแบบที่ซับซ้อนมากกว่าเช่น ค่า GPS แต่ทั้งนี้การอ่านค่านั้นท าได้ง่ายมาก ถึงแม้จะเป็นการอ่านค่า GPS ซึ่งโดยปกติมีกระบวนการท างานที่ จากกล่องข้อความด้วยกระบวนการนี้ท าให้มั่นใจได้ว่าผู้ใช้จะไม่ต้องกังวลในเรื่องความซับซ้อนของการ ภาพที่ 2-9 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทที่ใช้เรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ (property getter) 13 2) การก าหนดค่าคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนท์ (property setter) บล็อก 2-10 โดยจะสามารถท าการก าหนดค่าหรือเปลี่ยนแปลงค่าคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนท์ที่ต้องการด้วย พอดีกับบล็อกที่มีรูปร่างเหมือนบล็อกประเภทที่ใช้เรียกค่าคุณสมบัติจากคอมโพเนนท์ ซึ่งจะท าให้ผู้ใช้ เลือกบล็อกที่จะน ามาต่อเข้าด้วยกันได้อย่างง่ายได้และลดข้อผิดพลาดในการเลือกต่อบล็อกที่ไม่ ภาพที่ 2-10 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทที่ใช้ก าหนดค่าคุณสมบัติให้กับคอมโพเนนท์ 3) เหตุการณ์ (event handler) บล็อกประเภทเหตุการณ์จะมีลักษณะเป็น ช่องต่ออยู่ทางด้านล่างดังภาพ 2-11 ซึ่งบล็อกประเภทนี้จะท างานเมื่อเกิดเหตุการณ์ต่างๆ ขึ้นกับคอม เหตุการณ์ ตัวอย่างเช่นในภาพ 2-11 แสดงให้เห็นถึงเหตุการณ์เมื่อมีการคลิกปุ่มแล้วให้มีการแสดง หน้าต่างข้อความโต้ตอบขึ้นมาเพื่อเตือนให้ผู้ใช้ท าการป้อนข้อมูลลงในกล่องข้อความ เป็นต้น ภาพที่ 2-11 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทเหตุการณ์ (event handler) 14 4) การเรียกใช้กระบวนการท างาน (method call) บล็อกประเภทเรียกใช้ ลักษณะเป็นช่องต่ออยู่ทางด้านซ้าย บล็อกประเภทนี้จะถูกสร้างขึ้นเมื่อผู้ใช้ได้มีการสร้างกระบวนการ การท างาน การสร้างตัวแปร เป็นต้น และจะมีชื่อเรียกเฉพาะตัวตามที่ผู้ใช้เป็นผู้ตั้งให้ เมื่อมีการสร้าง กระบวนการท างานขึ้น บล็อกประเภทเรียกใช้กระบวนการท างานก็จะถูกสร้างขึ้นและปรากฏใน ดังกล่าว ภาพที่ 2-12 ตัวอย่างของบล็อกค าสั่งประเภทกระบวนการท างาน 2.6.3 ส่วนของการแพ็คเกจและการเรียกใช้งานแอพพลิเคชั่น เมื่อแอพพลิเคชั่นได้ถูกออกแบบและท าการเขียนโค้ดค าสั่งเป็นที่เรียบร้อย แล้ว ผู้ใช้สามารถสั่งให้โปรแกรม App Inventor ท าการแพ็คเกจแอพพลิเคชั่นดังกล่าวให้อยู่รูปของ ไฟล์ที่พร้อมจะน าไปติดตั้งเพื่อน าไปติดตั้งบนโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android ต่อไป ผู้ใช้เพียง เลือกคลิกที่ปุ่ม Package for Phone ที่อยู่ในด้านบนของหน้าจอส่วนออกแบบ โปรแกรม App Inventor จะท าการแพ็คเกจบนเซิร์ฟเวอร์ App Inventor และส่งไฟล์ที่พร้อมจะน าไปติดตั้งออกมา ให้ผู้ใช้ท าการดาวน์โหลดเก็บไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อจะน าไปติดตั้งและเรียกใช้งานบนโทรศัพท์ ระบบปฏิบัติการ Android เครื่องใดก็ได้ หรือหากไม่มีโทรศัพท์ระบบปฏิบัติการ Android ก็สามารถ ที่จะทดสอบการท างานของแอพพลิเคชั่นได้บนโทรศัพท์จ าลองที่ท างานอยู่บนคอมพิวเตอร์ซึ่งจะมี ลักษณะการท างานเหมือนโทรศัพท์จริงทุกประการ 15 ภาพที่ 2-13 โทรศัพท์จ าลองระบบปฏิบัติการ Android 2.7 การใช้งานโปรแกรม App inventor 2.7.1 เปิดหน้าเว็บของ App Inventor และท าการล็อกอินผ่าน E-mail เพื่อเข้าใช้งานผ่าน เว็บ Inventor ภาพที่ 2-14 หน้าเว็บ App Inventor 2.7.2 กด Login และจะปรากฏหน้าต่างเผื่อให้ล็อกอินเข้าไป E-mail 16 ภาพที่ 2-15 ภาพการเข้าล็อกอินเว็บ App Inventor 2.7.3 กดล็อกอินเข้า E-mail จะเด้งหน้าต่างให้ยืนยัน กด I Accpt the terms of service! เพื่อยืนยัน ภาพที่ 2-16 ภาพการยืนยันเว็บ App Inventor 17 2.7.4 เว็บจะเด้งหน้าต่างขึ้นมาให้กด Take Survey Now ภาพที่ 2-17 ภาพแสดงหน้าต่างก่อนเข้าเว็บ App Inventor 2.7.5 หน้าต่างของเว็บ App Inventor ก่อนเริ่มท างาน ภาพที่ 2-18 ภาพหน้าต่างเว็บก่อนท างาน App Inventor บทที่ 3 วิธีกำรด ำเนินงำน 33 บทที่ 3 การวิจัยครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อจัดท าโครงการแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของการวิจัย ผู้วิจัยได้ก าหนด วิธีการด าเนินการวิจัยไว้อย่างมีขั้นตอนดังต่อไปนี้ 3.1.1 ประชากร ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน 3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน 3.2 ตัวแปรที่ศึกษา Inventor 3.3 เครื่องมือใช้ในการวิจัย Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ซึ่ง 3.3.1 ส่วนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป แบบสอบถามข้อมูลทั่วไปในการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับ รายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ของนักเรียน นักศึกษา สาขา 3.3.2. ส่วนที่ 2 ข้อมูลการสร้างสื่อการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน แบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่ 3.3.2.1 ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น 3.3.2.3 ด้านผลสัมฤทธิ์ 34 18 ลักษณะค าถามเป็นข้อค าถามแบบเลือกตอบและอภิปรายให้ผู้ตอบแบบสอบถามเลือกตอบให้ตรงกับที่ 3.3.3 ส่วนที่ 3 ส่วนที่ให้ผู้ตอบแบบสอบถามแสดงข้อเสนอแนะที่มีต่อการสร้างแอพพลิเคชั่น ตัวอย่าง สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยองจ านวน 30 คน 3.4 วิธีการสร้างเครื่องมือ 3.4.1 ศึกษาวัตถุประสงค์ของงานวิจัย 3.4.2 ก าหนดหัวข้อประเด็น และตัวบ่งชี้ที่ต้องการถามตามวัตถุประสงค์ 3.4.4 พิจารณาแต่ละข้อค าถามว่ามีความเป็นปรนัยหรือความชัดเจนทางภาษา เหมาะที่จะใช้ กับกลุ่มตัวอย่าง/ผู้ให้ข้อมูลที่ไปสอบถามหรือไม่ 3.4.6 ข้อค าถาม/ข้อความไปหาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของค าถาม โดยน าไปให้ผู้เชี่ยวชาญใน และข้อค าถาม/ข้อความทั้งหมดวัดได้ครอบคลุมสิ่งที่ต้องการศึกษาทั้งหมดหรือยัง 3.4.7 ปรับข้อค าถาม/ข้อความตามผู้เชี่ยวชาญแนะน า การวิจัย เพื่อหาคุณภาพแบบสอบถาม เช่น หาค่าความเชื่อมั่น ค่าอ านาจจ าแนก 3.4.10 ปรับปรุงข้อความ และเลือกเฉพาะข้อที่ดีไว้ 3.4.11 จัดพิมพ์แบบสอบถามฉบับสมบรูณ์ 3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5.1 ผู้ศึกษาได้เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถามกับกลุ่มประชากรจากนักเรียน นักศึกษา 3.5.2 ระหว่างเก็บรวบรวมข้อมูลผู้วิจัยตรวจสอบความครบถ้วนสมบรูณ์ของแบบสอบถามความ 19 3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล เครื่องมือในการรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถาม เพื่อส ารวจความพึงพอใจของผู้ นักศึกษากลุ่มตัวอย่าง สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จ านวน 30 คน กลุ่มตัวอย่างงานวิจัยมีขั้นตอนดังตอไปนี้ 5 หมายถึง มากที่สุด 3 หมายถึง ปานกลาง 2 หมายถึง น้อย การวิเคราะห์แบบสอบถามความคิดเห็นของนักเรียน นักศึกษาเรื่อง การสร้างแอพพลิเคชั่น รายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ของนักเรียน,นักศึกษากลุ่ม ตามแนวของ จอห์น ดับบลิว เบสท์ และ เจมส์ วีคาห์น ( Best John W. & Kahn James V. , ค่าเฉลี่ย ความหมาย 4.50 – 5.00 หมายถึง ความคิดเห็นอยู่ในระดับมากที่สุด 2.50 – 3.49 หมายถึง ความคิดเห็นอยู่ในระดับปานกลาง 0.00 – 1.49 หมายถึง ความคิดเห็นอยู่ในระดับน้อยที่สุด 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ในการจัดท าโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วย การหาค่าสถิติพื้นฐานคือ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานที่ได้ โดยใช้สูตร ดังนี้ 3.7.1 ค่าสถิติร้อยละ (Percentage) สูตร P = ×100 เมื่อ P แทน ค่าร้อยละ 36 20 F แทน จ านวนหรือความถี่ที่ต้องการหาค่าร้อยละ 3.7.2 การหาค่าเฉลี่ย X ∑ ̅ เมื่อ X แทน คะแนนตัวกลางเลขคณิต แทน ผลรวมทั้งหมดของคะแนน 3.7.3 การหาค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation) √∑ ( − ̅) 2 =1 ∑ แทน ผลรวม ̅ แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง แทน คะแนนแต่ละค่า 37 บทที่ 4 กำรวิเคระห์ข้อมูล 38 22 บทที่ 4 4.1 ผลการด าเนินการ การวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปจากการติดตามประเมินผลโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับ ทั่วไป ตอนที่ 2 ผลตอบแบบประเมิน ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะ ผู้ตอบแบบประเมิน จ านวน 30 คน ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป จากการติดตามประเมินผลแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ล าดับ เพศ จ านวนคน ร้อยละ 1 ชาย 10 33.3% 2 หญิง 20 66.7% รวมทั้งสิ้น 30 100 จากตารางที่ 4-1 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามเพศที่เข้าร่วมการ Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ที่ส่งแบบสอบถามกลับคืนดังนี้ เพศชาย จ านวน 10 คน คิดเป็น ร้อยละ 33.3 ของประชากรทั้งหมดและเพศหญิงจ านวน 20 คน คิดเป็นร้อยละ 66.7 ของประชากร 39 23 แผนภูมิแสดงเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม ภาพที่ 4-1 แสดงแผนภูมิเพศของผู้ตอบแบบสอบถาม ตารางที่ 4-2 การวิเคราะห์ข้อมูลระดับชั้นผู้ตอบแบบสอบถามที่ได้เข้าร่วมการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไป จากการติดตามประเมินผลโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ล าดับ ระดับชั้น จ านวน ร้อยละ 1 ปวช. 13 43.3% 2 ปวส. 17 56.7% รวมทั้งสิ้น 30 100 จากตารางที่ 4-2 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามระดับชั้นที่เข้าร่วม โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายที่ส่งแบบสอบถามกลับคืนดังนี้ ระดับชั้น ปวช. จ านวน ของประชากรทั้งหมด 24 แผนภูมิแสดงชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม ภาพที่ 4-2 แสดงแผนภูมิระดับชั้นของผู้ตอบแบบสอบถาม ตารางที่ 4-3 การวิเคราะห์ข้อมูลอายุผู้ตอบแบบสอบถามที่ได้เข้าร่วมการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปจาก ล าดับ อายุ จ านวน ร้อยละ 1 15-20 ปี 29 96.7% 2 21-25 ปี 1 3.3% รวมทั้งสิ้น 30 100 จากตารางที่ 4-3 แสดงจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบสอบถามจ าแนกตามสถานะที่เข้าร่วม โครงการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายที่ส่งแบบสอบถามกลับคืนดังนี้ อายุ 15-20 ปี จ านวน 29คน คิดเป็นร้อยละ96.7 ของประชากรทั้งหมด อายุ 21-25 ปี จ านวน 1 คน คิดเป็นร้อยละ 3.3 ของ แผนภูมิแสดงอายุของผู้ตอบแบบสอบถาม 25 ภาพที่ 4-3 แสดงแผนภูมิตามอายุจ านวนผู้ตอบแบบสอบถาม ตอนที่ 2 ความพึงพอใจในด้านต่างๆของโครงการ จากการวิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบประเมินทั้งหมด จ านวน 30 คน แยกตามหัวข้อ แบบประเมินผลของโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย ตารางที่ 4-4 แสดงระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่เข้าร่วมโครงการการสร้าง แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น X S.D ระดับความพึงพอใจ 1.1 ระบบของแอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่าย 4.40 0.50 มาก 1.2 ขั้นตอนในการใช้แอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่ายไม่ 4.41 0.50 มาก ซับซ้อน 1.3 ระบบของแอพพลิเคชั่นที่ได้รับมีการค านวณที่ 4.39 0.50 มาก ค่าเฉลี่ยรวม 4.40 0.50 มาก จากตารางที่ 4-4 พบว่าระดับความพึงพอใจของนักเรียนนักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการการสร้าง แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่นในภาพรวมอยู่ในระดับมาก x = 4.40 เมื่อ พิจารณารายข้อพบว่าเนื้อหาสาระมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก จ านวน ๓ ข้อ ตามล าดับ ได้แก่ ง่าย X = 4.40 ระบบของแอพพลิเคชั่นที่ได้รับมีการค านวณที่แม่นย า X = 4.39 26 แผนภูมิความพึงพอใจด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น ภาพที่ 4-4 แผนภูมิความพึงพอใจด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย ด้านคุณภาพและการออกแบบ ด้านคุณภาพและการออกแบบ X S.D ระดับความพึงพอใจ 2.1 ความหลายของค าสั่งในแอพพลิเคชั่น 4.50 0.51 มาก 2.2 แอพพลิเคชั่นมีการออกแบบที่สวยและทันสมัย 4.52 0.51 มาก 2.3 เนื้อหา/บริการ น่าดึงดูดเหมาะสมกับสิ่งที่น าเสนอ 4.54 0.51 มาก ค่าเฉลี่ยรวม 4.52 0.51 มาก จากตารางที่ 4-5 พบว่าผู้ตอบแบบประเมินผลมีความพึงพอใจในโครงการการสร้าง แอพพลิเคชั่นรายรับใหม่ด้านคุณภาพและการออกแบบ ในระดับมาก X =4.52 เมื่อพิจารณารายข้อ พบว่าเนื้อหาสาระมีระดับความพึงพอใจในระดับมาก จ านวน ๓ ข้อ ตามล าดับ ได้แก่ เนื้อหา/บริการ 4.52 ความหลายของค าสั่งในแอพพลิเคชั่น X = 4.50 27 แผนภูมิความพึงพอใจด้านคุณภาพและการออกแบบ ภาพที่ 4-5 แผนภูมิความพึงพอใจด้านคุณภาพและการออกแบบ ตารางที่ 4-6 การวิเคราะห์ข้อมูลแสดงระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่เข้าร่วม โครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย ด้านผลสัมฤทธิ์ ระดับความพึง 3.1 ท่านพึงพอใจในการใช้แอพพลิเคชั่น MoneyManger 4.50 0.57 มาก 3.2 สร้างจิตส านึกให้รู้จักการเก็บออมมากขึ้น 4.48 0.57 มาก 3.3 ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จากแอพพลิเคชั่น 4.46 0.58 มาก ค่าเฉลี่ยรวม 4.48 0.57 มาก จากตารางที่ 4-6 พบว่าผู้ตอบแบบประเมินผลมีความพึงพอใจในโครงการการสร้าง แอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่ายด้านผลที่ได้จากเข้าร่วมโครงการ ในระดับมาก X =4.48 เมื่อพิจารณา 44 28 ในการใช้แอพพลิเคชั่น MoneyManger X =4.50 สร้างจิตส านึกให้รู้จักการเก็บออมมากขึ้น X = 4.48 ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จากแอพพลิเคชั่น X = 4.46 แผนภูมิแสดงด้านผลสัมฤทธิ์ ภาพที่ 4-6 แผนภูมิความพึงพอใจด้านผลสัมฤทธิ์ 45 29 ตารางที่ 4-7 การวิเคราะห์ข้อมูลแสดงสถิติระดับความพึงพอใจของนักเรียนที่เข้าร่วมโครงการการ Std. ระดับ 1.1 ระบบของแอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่าย 30 4.40 0.50 มาก 1.2 ขั้นตอนในการใช้แอพพลิเคชั่นใช้งานได้ง่ายไม่ 30 4.41 0.50 มาก 1.3 ระบบของแอพพลิเคชั่นที่ได้รับมีการค านวณที่ 30 4.39 0.50 มาก ค่าเฉลี่ยรวม 30 4.40 0.50 มาก 2.1 ความหลายของค าสั่งในแอพพลิเคชั่น 30 4.50 0.51 มาก 2.3 เนื้อหา/บริการ น่าดึงดูดเหมาะสมกับสิ่งที่ 30 4.54 0.51 มาก ค่าเฉลี่ยรวม 30 4.52 0.51 มาก 3. ด้านผลสัมฤทธิ์ 3.1 ท่านพึงพอใจในการใช้แอพพลิเคชั่น 30 4.29 0.78 มาก 3.2 สร้างจิตส านึกให้รู้จักการเก็บออมมากขึ้น 30 4.38 0.83 มาก 3.3 ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จากแอพพลิเคชั่น 30 4.22 0.86 มาก ค่าเฉลี่ยรวมทั้งสิ้น 30 13.5 1.6 มาก ตารางที่ 4 - 7 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่ข้าร่วมโครงการ 30 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ประเมิน 5 ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ภาพที่ 4-7 แสดงสถิติระดับความพึงพอใจของผู้ตอบแบบประเมินผลที่ข้าร่วมโครงการ 47 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรำยและ ข้อเสนอแนะ 48 บทที่ 5 สรุปผล การอภิปรายผลและข้อเสนอแนะ 5.1 สรุปการประเมินการด าเนินโครงการ (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor สู่ผู้ใช้งานผ่านการประกวดโครงการของแผนก 5.1.1 สถานะภาพทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม จากการประเมินความพึงพอใจผู้เข้าร่วมโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย ประเมินจ าแนกตามเพศ เพศชายคิดเป็นร้อยละ 33.3% เพศหญิงคิดเป็นร้อยละ 66.7% ของ ประชากรทั้งหมด จ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมิน จ าแนกตามอายุ 15 – 20 ปี คิดเป็นร้อยละ ประเมินจ าแนกตามระดับชั้น ปวช. คิดเป็นร้อยละ 43.3% ระดับชั้น ปวส. 56.7% ของประชากร ทั้งหมดจ านวนร้อยละของผู้ตอบแบบประเมิน 5.2 การอภิปรายผลการประเมิน จากการประเมินความพึงพอใจผู้เข้าร่วมโครงการการสร้างแอพพลิเคชั่นรายรับรายจ่าย (Money Manager) ด้วยโปรแกรม App Inventor พบความเห็นของผู้ประเมินกลุ่มตัวอย่างที่ได้ทดลองใน 5.2.1 ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น ระดับความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วม พบว่า ด้านการใช้งานของแอพพลิเคชั่น มีความคิดเห็นระดับมาก จ านวน 3 ข้อ ตามล าดับได้แก่ ค านวณที่แม่นย า โดยมีค่าเฉลี่ย 4.39 แอพพลิเคชั่น โดยค่าเฉลี่ย 4.50 แอพพลิเคชั่นมีการออกแบบที่สวยและทันสมัย โดยค่าเฉลี่ย 4.52 32 5.2.3 ด้านผลสัมฤทธิ์ ระดับความพึงพอใจของนักเรียน นักศึกษาที่เข้าร่วมโครงการการสร้าง 4.50 สร้างจิตส านึกให้รู้จักการเก็บออมมากขึ้น โดยค่าเฉลี่ย 4.48 ผู้ใช้งานได้รับประโยชน์จาก 5.3 ข้อเสนอแนะ 5.3.1 ให้พัฒนาต่อไปเรื่อยๆ 33 บรรณานุกรม โปรแกรม App Inventor สืบค้นจาก http://appinventor.mit.edu/explore/ เมื่อวันที่ 13 พฤศจิกายน 2561 ประวัติและความเป็นมาของโปรแกรม App Inventor สืบค้นจาก https://programmingappinventor.wordpress.com ส่วนประกอบของโปรแกรม App Inventor สืบค้นจาก https://programmingappinventor.wordpress.com/%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9% app- A3%E0%B8%B0%E0%B8%81%E0%B8%AD%E0%B8%9A%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0 %B8%87%E0%B9%82%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B9%81%E0%B8%81%E0%B8%A เมื่อวันที่ 30 พฤศจิกายน 2561 การใช้งานโปรแกรม App inventor สืบค้นจาก http://ai2startup.blogspot.com/ |