ข้อสอบวิทยาการคํานวณ ป.2 สสวท

  • บทเรียนเทคโนโลยี

โดย

จีระพงษ์ โพพันธุ์

-

30 กรกฎาคม 2019

0

14290

ข้อสอบวิทยาการคํานวณ ป.2 สสวท

หน่วยที่ 1 รู้จักแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน
1. การแก้ปัญหาเบื้องต้น
2. การจัดลำดับขั้นตอนการแก้ปัญหา

หน่วยที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย
3. การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วยบัตรคำสั่ง
4. การเขียนโปรแกรมด้วย Code.org

หน่วยที่ 3 การสร้างและจัดการไฟล์
5. สร้างและจัดหมวดหมู่ไฟล์และโฟลเดอร์
6. การลบและการการเปลี่ยนชื่อไฟล์และโฟลเดอร์
7. การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น

หน่วยที่ 4 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย
8. วิธีการปกป้องข้อมูลส่วนตัว
9. ประโยชน์ของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ในชีวิตประจำวัน

  • Facebook
  • Twitter
  • Line

บทความที่เกี่ยวข้องเพิ่มเติมจากผู้เขียน

ข้อสอบวิทยาการคํานวณ ป.2 สสวท

บทเรียนเทคโนโลยี

เทคโนโลยี ม.4

ข้อสอบวิทยาการคํานวณ ป.2 สสวท

บทเรียนเทคโนโลยี

วิทยาการคำนวณ ม.4

ข้อสอบวิทยาการคํานวณ ป.2 สสวท

บทเรียนเทคโนโลยี

วิทยาการคำนวณ ป.6

Sign in

ยินดีต้อนรับ! เข้าสู่ระบบบัญชีของคุณ

ชื่อผู้ใช้ของคุณ

รหัสผ่านของคุณ

Forgot your password? Get help

Password recovery

กู้คืนรหัสผ่านของคุณ

อีเมล์ของคุณ

รหัสผ่านจะถูกอีเมล์ถึงคุณ

ทิ้งคำตอบไว้

เข้าระบบเพื่อแสดงความคิดเห็น

 
 

เรื่อง 1.1 การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น

  1. การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น(1)
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11638
  1. การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น(2)
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11639
  1. การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น(3)
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11640

ใบงาน การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSevCTpWj5OaGdModR2cHm2xj8QzNUV7FhBr03VRxf97bGV8qQ/viewform

เรื่อง 1.2 การจัดการไฟล์

  1. การจัดการไฟล์
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11641

ใบงาน การจัดการไฟล์
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScQ-j2oYO3zbTMKR2q_tbg2LtGB3Y4zif745xHKCZ_e7GIKZA/viewform

เรื่อง 2.1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย

  1. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย(1)
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11642

ใบงาน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย(1)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeIz5WtP_ywuiXZfyHxpJbYI7NXvIZV7oX0F3lYF6ylgi1W_Q/viewform


  1. การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย(2)
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11643

ใบงาน การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย(2)
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScPfZvdaMGF5jUx30sLA9EDFdmueSNcxmaVRpkZkhA8Fvu7PA/viewform

เรื่อง 3.1 การแก้ปัญหาแบบมีลำดับขั้นตอน

  1. การแก้ปัญหาแบบมีลำดับขั้นตอน(1)
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11644
  1. การแก้ปัญหาแบบมีลำดับขั้นตอน(2)
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11645

เรื่อง 3.2 การแก้ปัญหาแบบมีเงื่อนไข

  1. การแก้ปัญหาแบบมีเงื่อนไข(1)
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11646
  1. การแก้ปัญหาแบบมีเงื่อนไข(2)
https://www.dltv.ac.th/teachplan/episode/11647

`<<?$M6SʚɿETDIɬ-V [email protected];hY ʜ2T;ʁI9V DTJʜTLʍ7E ʊเฉΦ ลย ( ʏɿΥ ʊʘɩʘʋɬʙʁʏɻ) ʃ˺ʬ ʈʉΪ ʐΥ ʘʒɽʋΰ$GZCLTER$TE_EWD;EI[ 9V DTJTL77TECC¤T,7<ES<2=T;E$S<T=EE_EZ*DW;@Eª`[JGªR275SI6-0WhIS6) 7TCMG$S L7[ E`$;$GT*$TEJ$X KT%Sh;@h;Y 2T;@Z9:J$S ET-®±±­ ªé¹Ñ »ÃжÁÈ¡Ö ÉÒ»·‚ èÕ 2 ·ÕÁÇªÔ Ò¡Òà ͨ·.

แบบฝก หัด รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร à·¤â¹âÅÂÕ ».2 (Ç·Ô ÂÒ¡ÒäÒí ¹Ç³) 2ªéѹ»ÃжÁÈÖ¡ÉÒ»‚·Õè µÒÁÁҵðҹ¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙጠÅеÑǪÇéÕ ´Ñ ¡Å‹ÁØ ÊÒÃСÒÃàÃÂÕ ¹ÃÙŒÇÔ·ÂÒÈÒʵÏ (©ºÑº»ÃѺ»Ãا ¾Ø·¸ÈÑ¡ÃÒª 2560) µÒÁËÅѡʵ٠Ã᡹¡ÅÒ§¡ÒÃÈÖ¡ÉÒ¢é¹Ñ ¾¹×é °Ò¹ ¾·Ø ¸È¡Ñ ÃÒª 2551 เฉฉบลับย ¼ŒàÙ ÃÕºàÃÂÕ § ทีมวิชาการ อจท. ¼ÙŒµÃǨ นายชนนิ ทร เฉลิมสขุ ºÃóҸ¡Ô Òà นายยทุ ธคม ภมรสุพรวิชิต สงวนลขิ สิทธิต์ ามพระราชบญั ญัติ ปท ี่พิมพ 2562 พิมพคร้ังท่ี 1 รหสั สินคา 1238014 พมิ พครัง้ ที่ 1 รหสั สินคา 1248035

คําแนะนาํ ในการใชสอื่ Ẻ½¡ƒ ËÑ´ Ç·Ô ÂÒ¡ÒäÒí ¹Ç³ ».2 เลมนี้ จดั ทําข้ึนสาํ หรับใชคกู ับหนงั สอื เรียน ในการจัดการเรยี นการสอนในช้นั ประถมศกึ ษาปท ่ี 2 ซ่ึงดาํ เนนิ การจัดทําใหส อดคลองกบั สาระและ มาตรฐานการเรยี นรกู ลมุ วทิ ยาศาสตร ตามหลกั สตู รแกนกลางการศกึ ษาขน้ั พน้ื ฐาน พทุ ธศกั ราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ทุกประการ กจิ กรรมภายในเลม อาศัยกระบวนการเรียนรโู ดยใชปญ หาเปนฐาน เพอ่ื เนนใหผูเรียนเกิด การเรยี นรจู ากการฝก แกป ญ หาตา ง ๆ ผา นกระบวนการคดิ การใชเ หตผุ ลเชงิ ตรรกะในการแกป ญ หา ลงมอื ปฏบิ ตั กิ จิ กรรมอยา งเปน ระบบ และสรา งองคค วามรใู หมจ ากการใชป ญ หาทเ่ี กดิ ขนึ้ ในชวี ติ จรงิ จนกระทั่งผูเรียนเกิดความรูความเขาใจและสามารถประยุกตใชวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี ในการสรา งผลงานอยา งสรางสรรคได ในแตล ะหนว ย เนน ใหผ เู รยี นลงมอื ปฏบิ ตั ิ ฝก ทกั ษะการสาํ รวจคน หา ทกั ษะการคดิ เชงิ คาํ นวณ การคดิ วเิ คราะห การจดั การทกั ษะในการสอื่ สาร ทกั ษะการแกป ญ หา ทกั ษะการตดั สนิ ใจเพอ่ื แกป ญ หา ที่พบในชีวติ ประจําวัน ซง่ึ องคป ระกอบตา ง ๆ ในแตละหนวย มดี งั น้ี เฉฉบลับย องคประกอบตางๆ ในแตล ะหนว ย ลองทาํ ดู มาตรฐาน/ตัวช้วี ัด แบบฝกหัด กิจกรรมทบทวนความคดิ เพื่อ ระบุตัวช้ีวัดท่ีสอดคลอง กิจกรรมท่ีเนนใหผูเรียนไดฝกฝน เขา สูแ บบฝก หัด กับเน้อ� หา ทกั ษะกระบวนการคดิ และทบทวน 1 ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒ˹Nj ¡ÒÃàÃչ̷٠Õè ตวั ชวี้ ัด ว 4.2 ป.2/1 ลอง·ำ� ดÙÍÂÒ‹ §à»š¹¢Ñ鹵͹ 1. ปดพ รáแู ิจะลºการºรอกั ณบ½ษา¡ƒ(า1ภอ0Ëาปุ ค´Ñพะกแทรนณนี่กก)ําเ์ าทหรนคใโดชน งโแาลลนย้วอที ตปุถี่ อกูกบวรคธิ ณําหี ถเรทาือมไคมวโา นเพปโลรน้อยกมีาบรปอกฏเคิบหะแ2ัตนต0นิแเผุตล็มละ 1) ¹ŒÍ§¹¹‹Ø ÍÕ¡ 10 ¹Ò·Õ ÊÒÂáÅÇŒ öâçàÃÂÕ ¹¨ÐÁÒáÅÇŒ ¹Ð ·íÒÍÂÒ‹ §äô¹Õ Р˹Ùᵋ§µÇÑ àÊèç ËÃ×Í处 ¤Ð ถกู วิธี เฉฉบลับย ✓ ไมถ่ กู วธิ ี ทเพาํ ใรหาเ กะดิ คอวาหามาเรสหยี รหือาเยคไรดือ่  งดืม่ อาจหกเลอะเครื่องคอมพิวเตอร เฉฉบลบั ย จากสถานการณ์ ถา้ จะอาบน�ํ้าแต่งตวั ใหท้ นั เวลาทรี่ ถโรงเรยี นมารบั 2) นกั เรียนต้องท�ําอย่า งไร (ตัวอยาง) ถูกวธิ ี 1. รบี แปรงฟนและอาบนา้ํ ✓ ไมถ่ กู วธิ ี 2. แตงตวั ใสเ สื้อนกั เรียน ใสก ระโปรง และใสถงุ เทา 3. ใหคณุ แมนาํ ขา วเชาใสก ลอ งเพ่อื ไปกนิ บนรถ คเอพมรพาวิ ะเต กอรารท ใาํ ชใผหาเ ชกุบิดนคํ้าวเาปมยเสกียเชห็ดาคยอจมงึพคิววเตรใอชรผ านแ้าํ หองาทจเาํ ขคา วไาปมใสนะเคอารดื่อง 4. ใสรองเทา นักเรียน สะพายกระเปา รอรถโรงเรยี นมารับ 2 67

กิจกรรมฝก ทกั ษะ กรอบ Bloom Creating Evaluating กิจกรรมท่ีเนนใหผูเรียนไดฝก เคร่อื งมอื บอกระดับ Analyzing ทักษะ และสามารถนําความรู การวดั พทุ ธพิ สิ ยั อา งองิ Applying ไปใชใ นชีวติ ประจาํ วนั ได ตามแนวคดิ ของ Bloom Understanding Remembering 1วใิเนคแรตาะลหะสข¡ถ้นั ¨Ô าตน¡อทกนÃาาํÃรอÁณย½ทา ่กีƒ¡งํา·ไหร¡ÑนดดÉี Ðแล·´ว èÕ.อªÍÁ.ธÒŒáÒบิÇâÁÃา!¹ย§·¶àวCEAÃíÒArvUe§ÖnิธRpaanaäÕÂepltudlãimyกีlÁnyaezÊgi¹terniisnnmาgÇtggaª‹bÅnรeѹd´Ørii‹Ðnnแ¹gg¾¨กéÕ ÐÅปÐญหไาดคเะบแนอ้ืน งตนคะแนน1เ0ตม็ โปรแกรมทถ่ี ูกตอง คือ ผลลัพธของโปรแกรม คือ µÒüҧÁàÅÃ×ÁÕ´¹Ù ¤ÃºÑ 2 0 0 เฉฉบลบั ย 1) ปคญือหใาสทช พี่ ดุ บพจลาะกมาสโถรางนเรกยี านรใณนนวนั้ี ท่ีไมม ีเรยี นวิชาพละ 0 กรอบทักษะการเรียนรู 2) พดิจจ.าดัชร.ตแณามรานาแลงลเืมระดียทตูนําาคตรวง้ัาาแงตมเรเเยีมขนอ่ื า คใจซนื ป่งึทใญํานใหหวนัาไมนทีไ้ รมาม บีเรวียา นวนั วิชนาี้ไพมลมะีเรยีเพนรวาชิ ะาไพมลไ ดะ ศตวรรษที่ 21 00 เฉฉลบับย 14 แสดงใหเห็นวาเมื่อผูเรียนทํา 0 กิจกรรมแลว จะมีการพัฒนา 3 ทักษะการเรียนรูศตวรรษที่ 21 ดา นใดบาง เขตกียรเวานกจรโณปสตอรฑรแบวกกคจารวสมราอ3ทใมค1ห.บาํผัก.สคคทิดษทงั่ะวพักะแกัแาลกษลษมนาาะะดะนผผกรกขเลาิดราอรลพรยีงคพั แคลนดิธกําารเขสปชดใูอั่งนญงิขงไคศดโอหปาํถตงานรูกโวแวปตรกณอรรรแงษมกทไดรี่ ถ2มกู1(ต1อ 5ง คะแนน) 2. ททกั ักษษะะกกาารรใสชือ่เ ทสคารโนโลยี คะแนน 4. 5 10 37 เฉฉบลับย แบบทดสอบ ตอนท่ี 1 ตอนท่ี 2 เคร่ืองมอื วัดผลสัมฤทธิ์ ขอสอบปรนัย เปนการวัดผล ขอสอบอัตนัย เนนพัฒนาทักษะ ทางการเรยี นของผูเรียน สมั ฤทธิต์ ามตวั ชว้ี ัด กระบวนการคิดอยางเปนระบบ เม่ือจบหนว ยการเรยี นรู เพื่อนาํ ไปสชู วี ติ ประจาํ วัน แ»บÃÐบ¨Òí ท˹ดÇ‹ Âส¡ÒอÃàÃบÂÕ ¹Ã·ŒÙ Õè 1 10ไดค้ ะแนน คะแนนเตม็ 4. มานะจัดลําดับข้ันตอนการทําการบ้านเพื่อให้ตนเองมีเวลาไป เลนฟุตบอล จากสถานการณ์มานะอยู่ในขั้นตอนใดของการ µÍ¹·Õè 2เแ.พ1กขกÅค.รก.3ÍŒป้ ท.าแา.Áเญักะเ่ีเพขรกเÃกพคเ.พหวก.Íป้รหย่ีเ.รเิแาปาºราพญัควกาตตขาะรกµวาขคะร.จิุใเะรหท.หป้าÇÑทอา้ป.ดาจวงาาํÍะตมญังรกุนะจวแตเห¡ÑลกณรทาบคาสสหนผาวÉ์วงบัยงา�ํนออ้ืง่ิามาามันจกÃปแทใทแบงตปเขหสอืกเญผับ่ีกตล่เีอ้กญั¡รนั้อส้แากนือ้ํา้นะหีงายรบตากหดิหทงกพ¢ราแมนอกป้าตขนแาํา�นบกานจนาáัญน้รึ้นคกดน้ัรป้เรึÅงทแนั้วใจ้ปถไหแญัตÐนกจไี่คาวอแัญกาดา้มช้ป้ออืหกก¤ป้กหว้วีเจองัญับาป้าขขญัิตาาเะปËญังหรา้อ้กไปหแ¹ญัีใยราคหขรจผาŒÒนวหะมา้อป¤นาจไรคาขีญัÒíมดา�ํู้ตเเวอ้µพอ้วตกหลามÍนัยร่ีอื่ยามอºลูงา่ใวตด·กแงหกรถÕ¶èลบัป้ งับก¡Ùูะขรกเµตขะนั้งับสŒÍอ้ั้นอื่ตข§บงนอต้ันแคไนอลตวขในะาอดอรมกนขะวสไาอใดรดาํรงเบเขรกรา้ว็อาจ็ งรงตกาามร แกป้ ัญหาเบื้องตน้ µÍ¹·èÕ 2 ǧ ก. ลงมอื แกป้ ญั หา ข. วางแผนการแกป้ ญั หา 1. ค. พจิ ารณาและท�าํ ความเข้าใจปญั หา เฉฉบลับย 5. ข้อดีของการถ่ายทอดความคิดในการแก้ปัญหาออกมาเปน แโสดดยงเขลเขอื้ันียกตนวอิธลนีกํากาดารับรเแขขกยีั้น้ปนตญัจอาหนกากเทรโม่ิาดไี่ ตรดยนแ้เ รกกยี า้ปนรใัญมชาสหใญั านลกบกัาทษรเณเรรยีียนนนหี้ ลาํ� ดับขั้นตอนคืออะไร ก. ทาํ� ใหง้ า่ ยตอ่ การทํ�าความเขา้ ใจ ไดค้ ะแนน 5คะแนนเตม็ ข. สามารถตรวจสอบและกลับไปแกไ้ ขได้ถ กู ตอ้ งตามลาํ� ดับ นั งส(ตือวั ไอมยาเงข)้าใจ ค. ถูกทั้งขอ้ ก. และ ข. เฉฉบลับย 6. การเขยี นบอกเลา่ แสดงขนั้ ตอนการแกป้ ญั หาตอ้ งคาํ� นงึ ถงึ สงิ่ ใด ตงั้ ใจฟง คุณครูสอน ไมค ุยกับเพอ่ื น ก. ภาษาทอี่ ่านเขา้ ใจงา่ ย ทบทวนบทเรียน ข. ล�ําดบั ขั้นตอนก่อ นและหลงั ค. ความชดั เจนของสง่ิ ที่เขยี นบอกเลา่ 7. ฝกทาํ แบบทดสอบ จากภาพเปน การแสดงขัน้ ตอนการสระผมด้วยวธิ ใี ด ทตาํ ผราวนจหสรออืบไวมา ไมผ า น เฉฉลบยับ ก. การวาดภาพ ผาน คะแนน ข. การใช้ส ัญลกั ษณ์ 19 ค. การเขียนบอกเลา่ ตาเขกรยีเาาตกนงรัวณแบเชขสันี้วฑียดัดท์กงนกึลาแาํ�ครสดใะดับหแขงค้นลัน้ ะนําตแดอนปนบั นรกขะาั้นจราํตแหกอ้ปนนัญวกยหากราอแายรกา่เป้รงยีัญงา่นหยรไาทู้ด(ถ้ี่ 51กู ตคสอ้ ะงแิ้นนสนุด) 18 บตันาทรึากงผบลคันะทแกึนนคใะนแแนตลนะหนวยว 4.2หเมกปาณ.ย2ฑเ/ห1ก์ ตาุร:ตดนัดคังา�ํสะนคแนิั้นะ6นเแ:ต0นรน็มชแอ้เนตบ่วยเงม็บลตคฝะ็ม1ะกข8แ5ห0ไอนทดดังนเ้แาํ�ทรไตอ้ียด่ลยบ้ ะ1ลไต22ดะเวัต5ก้คชม็8ับะกวี้ 0รแัดจิ-ะนก1ดผมน0รับลาร0กคหมไ=าณุดาถร้ค4ภปา้ ่าคารรพะะ้อเแมย14นเลนิต5นแ7ะคม็ 0บเุณตเ-บพ7ม็ภท9ือ่ าด1ป=พ0สรไ0อ3ะดบเท้มาํ�นิ ไรดะ1ร้6ดเอ้00ตบั ย0-รม็ค6ลวณุ9ะมภค=11ะา522แพนไ×ดเนช1้ น่0050=4-5890ระ=3ด1ับค2ุณ2ภ15าพ1 เพ่อื ใหง ายตอ การประเมินผเู รยี น

สารบญั วิทยาการคํานวณ ป.2 2 1˹‹Ç¡ÒÃàÃչ̷٠Õè 3 6 ¡ÒÃá¡Œ»˜ÞËÒÍÂÒ‹ §à»¹š ¢¹Ñé µÍ¹ 14 16 Ẻ½¡ƒ Ë´Ñ การแกปญหาเบอื้ งตน 18 Ẻ½ƒ¡ËÑ´ การแสดงขนั้ ตอนการแกปญ หา ¡¨Ô ¡ÃÃÁ½ƒ¡·¡Ñ ÉзèÕ 1 ทาํ อยางไรดี 22 ¡¨Ô ¡ÃÃÁ½¡ƒ ·Ñ¡ÉзÕè 2 คดิ แบบไหนถึงจะเรว็ Ẻ·´Êͺ»ÃШÒí ˹‹Ç¡ÒÃàÃÂÕ ¹ÃŒÙ·Õè 1 23 26 เฉฉบลับย 30 34 2˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ èÕ 36 38 ¡ÒõÃǨËÒ¢ŒÍ¼´Ô ¾ÅÒ´¢Í§â»Ãá¡ÃÁ Ẻ½ƒ¡ËÑ´ การเขียนโปรแกรมแบบวนซํ้า Ẻ½¡ƒ ËÑ´ การตรวจสอบขอ ผิดพลาดจากการเขียนโปรแกรม Ẻ½ƒ¡Ë´Ñ ตัวอยา งการเขยี นโปรแกรมดวย Code.org ¡¨Ô ¡ÃÃÁ½ƒ¡·¡Ñ ÉзèÕ 1 ทาํ งานอยางไรจะถงึ จดุ หมาย ¡¨Ô ¡ÃÃÁ½ƒ¡·¡Ñ ÉзÕè 2 แกไ ขอยา งไรจึงจะถกู ตอง Ẻ·´Êͺ»ÃШÒí ˹‹Ç¡ÒÃàÃÂÕ ¹ÃÙ·Œ Õè 2

3˹‹Ç¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ èÕ 42 ¡ÒèѴ¡ÒÃä¿ÅÍÂÒ‹ §ÁÕÃкº 43 54 Ẻ½ƒ¡Ë´Ñ การใชงานซอฟตแวรเ บอ้ื งตน 58 Ẻ½ƒ¡ËÑ´ การจัดการกับไฟล 60 ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзèÕ 1 สรางขอ มลู อยางไรใหเปนระบบ Ẻ·´Êͺ»ÃШíÒ˹Nj ¡ÒÃàÃÕ¹÷ٌ èÕ 3 เฉฉบลบั ย 4˹Nj ¡ÒÃàÃÕ¹÷ŒÙ èÕ 64 ¡ÒÃ㪌෤â¹âÅÂÕÊÒÃʹà·ÈÍ‹ҧ»ÅÍ´ÀÑ 65 67 Ẻ½ƒ¡ËÑ´ รูจ กั ขอ มูลสว นตัว 70 Ẻ½ƒ¡ËÑ´ การใชง านอุปกรณเ ทคโนโลยี 71 ¡Ô¨¡ÃÃÁ½ƒ¡·¡Ñ ÉзÕè 1 ปฏิบตั อิ ยา งไรใหปลอดภยั 73 ¡¨Ô ¡ÃÃÁ½ƒ¡·Ñ¡ÉзÕè 2 ใชงานอยางไรใหเ หมาะสม Ẻ·´Êͺ»ÃШíÒ˹‹Ç¡ÒÃàÃÂÕ ¹Ã·ŒÙ èÕ 4

1 ¡ÒÃá¡Œ»Þ˜ ËÒ˹‹Ç¡ÒÃàÃչ̷٠Õè ตัวชี้วดั ว 4.2 ป.2/1 ลองทําดูÍÂÒ‹ §à»¹š ¢Ñ¹é µÍ¹ ¹ŒÍ§¹Ø¹‹ ÍÕ¡ 10 ¹Ò·Õ ÊÒÂáÅŒÇ Ã¶âçàÃÕ¹¨ÐÁÒáŌǹР·Òí ÍÂÒ‹ §äô¹Õ Р˹Ùᵧ‹ µÇÑ àÊèç ËÃ×ÍÂѧ¤Ð เฉฉบลับย จากสถานการณ ถา จะอาบน้าํ แตง ตัวใหท นั เวลาที่รถโรงเรียนมารับ นักเรียนตองทําอยา งไร (ตัวอยาง) 1. รีบแปรงฟนและอาบนํา้ 2. แตงตัวใสเสือ้ นักเรยี น ใสก ระโปรง และใสถุงเทา 3. ใหค ุณแมน าํ ขาวเชา ใสกลอ งเพื่อไปกนิ บนรถ 4. ใสรองเทา นกั เรยี น สะพายกระเปา รอรถโรงเรยี นมารับ 2

Ẻ½¡ƒ Ë´Ñ การแกป ญ หาเบอื้ งตน คะแนนเต็ม 20 1. พจิ ารณาสถานการณแ ละอา นขอ ความทกี่ าํ หนด แลว ตอบคาํ ถาม (12 คะแนน) âªµÔ ¹ÒªNj ÂàÃÒ¡ ¹Ò¨Ð¡ËÁ´·§éÑ 6 㺠¡ÅÍ‹ §¾Ç¡¹Õéä»à¡ºç àÅÂàËÃÍ ÍÒϵ ã¹ËŒÍ§Ë¹Í‹ ÂÊÔ เฉฉบลบั ย 1) ปญ หาของสถานการณน ้ี คอื การยกสง่ิ ของทีม่ นี ้าํ หนกั มากและ มีปรมิ าณเยอะ 2) ขอ มูลเขา คอื กลอ ง 6 ใบ ขนาดแตกตา งกนั และมนี าํ้ หนกั มาก โชติวิเคราะหวา กลอ งที่อารตยกมามีน้ําหนกั มาก และตองยกทงั้ หมด 6 ใบ ซึ่งกลองแตล ะใบ มีขนาดแตกตางกนั ไป 3) จากขอ ความนี้ นกั เรยี นคดิ วาอยูในขัน้ ตอนใด พจิ ารณาและ ทําความเขาใจปญหา 3

โชตคิ าํ นวณนํ้าหนกั รวมของกลองทั้ง 6 ใบ แลว เลอื กเคร่อื งมือชวยในการขนยายกลอง พรอ มกบั กําหนดการจดั วางกลอ งแตล ะใบ บนเคร่อื งมือขนยา ย 4) จากขอ ความนี้ นกั เรยี นคดิ วา อยใู นขน้ั ตอนใด วางแผนการแกปญหา เฉฉบลับย โชตินาํ เครอ่ื งมือท่ี ใช ในการขนยา ยมา แลว นาํ กลองทง้ั 6 ใบ มาจัดวางตามท่คี ดิ เอาไว 5) จากขอ ความนี้ นกั เรยี นคดิ วา อยใู นขนั้ ตอนใด ลงมือแกปญ หา ตรวจสอบวา กลองทัง้ 6 ใบ สามารถวางบนเครือ่ งมือที่ ใช ในการขนยา ยไดท้งั หมดหรือไม ถาไมไดต องทําการจดั วางแบบใหม เพ่อื ใหข นยายไปไดห มด หรือแบงการขนยายเปน 2 รอบ 6) จากขอ ความนี้ นกั เรยี นคดิ วา อยใู นขน้ั ตอนใด ตรวจสอบผลการแกป ญ หา 4

áÁ¹ àÅç¡ÇÒ‹ àÃÒËÒ·Ò§¾Òµ¹Œ ä»ËÍŒ §¾ÂÒºÒšѹ´¡Õ ÇÒ‹ µŒ¹ ¹ÒÂ໹š 䧺ŒÒ§ â͍Â! àÃÒ਺ç 2. อานสถานการณท่ีกําหนด แลวเขียนอธบิ ายวธิ ีการแกปญ หา เฉฉบลบั ย เบ้อื งตนในแตละข้ันตอน (8 คะแนน) (ตัวอยาง) การแกป ญหาเบ้อื งตน 1) พจิ ารณาและทาํ ความเขา ใจปญหา ตน หกลม มเี ลือดไหลทหี่ ัวเขา อาจทําใหเดนิ ไมสะดวก 2) วางแผนการแกปญ หา แมนและเลก็ ตองชวยกันพยุงเพื่อพาตนไปหอ งพยาบาล 3) ลงมอื แกป ญ หา แมนและเลก็ ชวยกนั พยงุ แขนท้ังสองขางของตน และพาไปหอ งพยาบาล 4) ตรวจสอบผลการแกป ญ หา แมนและเลก็ พยงุ ตน ถงึ หอ งพยาบาล และตนทําแผลเรียบรอ ย 5

Ẻ½¡ƒ ËÑ´ การแสดงขน้ั ตอนการแกป ญหา คะแนนเต็ม 20 1. อา นสถานการณท ก่ี าํ หนด แลว เขยี นแสดงขนั้ ตอนการแกป ญ หา (14 คะแนน) ¹ŒÍ§¡ÍŒ Â Ç¹Ñ ¹éªÕ Ç‹ ÂáÁ‹ Ëا¢ÒŒ Ç˹͋ ¹ШЍ เฉฉบลบั ย 1) เขียนหมายเลข 1-6 ลงใน Ëا¢ŒÒÇàËÃͤРการหงุ ขาว ¤³Ø áÁ‹ áÅÇŒ µÍŒ § ·íÒÍÂÒ‹ §äúҌ §¤Ð เพ่ือแสดงข้ันตอน 451 263 6

2) จากภาพในขอ 1) นกั เรยี นสามารถเขยี นบอกเลา แสดง ข้ันตอนการหงุ ขา วไดอยางไร ขน้ั ตอนการหุงขา ว มดี งั น้ี 1. ตวงขาวใสห มอหุงขาวไฟฟา 2. ซาวขาวดว ยน้าํ สะอาด 3. เทนํ้าซาวขา วออก 4. เชด็ หมอ หุงขา วใหแหง 5. เตมิ น้าํ สะอาดตามความเหมาะสม 6. ปด ฝาหมอ เสียบปลั๊ก และกดสวิตชหมอหงุ ขา วไฟฟา 3) นกั เรยี นคดิ วา การเขยี นบอกเลา กบั การวาดภาพแสดงขนั้ ตอน เฉฉบลบั ย การแกป ญหามขี อดีอยา งไรบา ง • การเขยี นบอกเลา มขี อดี คอื สามารถถา ยทอดความคดิ วธิ แี กป ญ หาไดถ กู ตอ งตามลาํ ดบั ข้ันตอนกอนและหลัง • การวาดภาพ มีขอ ดี คือ ชว ยใหเ ขา ใจและงา ยตอ การจดจาํ 7

2. อานสถานการณท่ีกําหนด แลวเขียนแผนผังแสดงข้ันตอนการ แกปญ หาดว ยวธิ กี ารใชส ญั ลกั ษณ (6 คะแนน) (ตวั อยาง) ⨷» Þ˜ ËÒ¤³µÔ ÈÒʵÏ¢ŒÍ¹Õé ÁÇÕ Ô¸Õ¡ÒÃËÒ¤íҵͺÍÂÒ‹ §äùР1) เรม่ิ ตน วิเคราะหโจทยป ญหา เฉฉบลับย เขยี น Bar model วางแผนแกโจทยปญหา แสดงวิธที าํ ตรวจสอบวาคําตอบ ไมมี มคี วามสมเหตุสมผลหรือไม มี ส้ินสดุ 8

¾è¤Õ Р˹ÍÙ ÂÒ¡ä´ÊŒ Õà¢ÕÂÇ áºº¾Õ躌ҧ µÍŒ §ãªŒÊÕÍÐäà ¼ÊÁ¡Ñ¹ºÒŒ §¤Ð 2) เรมิ่ ตน เฉฉบลับย เติมสเี หลอื งลงในจานสี เติมสนี าํ้ เงินประมาณ 31 ของสีเหลืองลงในชองเดียวกับสเี หลือง ใชพ ูกนั คนใหสีผสมกันจะไดเปนสีเขียว ตรวจสอบวาสเี ขยี วทไ่ี ด ไมตรง ตรงกบั ความตองการหรือไม 9 ตรง สิ้นสดุ

Ẻ½¡ƒ Ë´Ñ การหารูปแบบของปญหา คะแนนเตม็ อยางงาย 20 1. นาํ ตวั เลขใตภ าพเตมิ ลงในชอ งวา ง เพอ่ื ใหไ ดภ าพทส่ี มบรู ณ (10 คะแนน) 1) 1234 5678 เฉฉบลบั ย 9 10 11 12 81 4 12 2 11 73 9 10 6 5 10

2) 1234 5678 เฉฉบลบั ย 9 10 11 12 14 4 2 10 13 7 8 9613 14 11 12 5 11

2. ดูภาพ แลวตอบคาํ ถาม (10 คะแนน) เฉฉบลบั ย จากภาพ ถาใหน กั เรียนเรยี งลาํ ดบั กจิ วัตรประจําวัน นกั เรยี นมี วธิ เี รียงลาํ ดับอยางไร 1) เมอ่ื ฉนั ตนื่ นอน 2) ภาพ แปรงฟน เลอื กภาพนเี้ ปน ลาํ ดับท่ี 2 เพราะ หลงั จากตน่ื นอนตอนเชา ตองแปรงฟน 12

3) ภาพ อาบน้าํ เฉฉบลับย เลอื กภาพนี้เปน ลําดับท่ี 3 เพราะ เม่อื แปรงฟนเสรจ็ แลว กอ็ าบน้ํา 4) ภาพ แตง ตัว เลือกภาพนี้เปน ลําดบั ที่ 4 เพราะ เม่ืออาบนํ้าเสร็จแลว ก็เชด็ ตัวใหแ หงและแตง ตวั เพ่อื เตรยี มไปรับประทานอาหารเชา 5) ภาพ รบั ประทานอาหารเชา เลอื กภาพน้ีเปนลําดับท่ี 5 เพราะ กอ นไปโรงเรียนตองรับประทานอาหารเชา 6) ภาพ ใสรองเทา เลือกภาพนี้เปนลําดับที่ 6 เพราะ เมอ่ื รบั ประทานอาหารเชา เสรจ็ แลวก็ใสรองเทาเพื่อเตรียมตวั ไปโรงเรยี น 7) ภาพ เรียนหนงั สือ เลอื กภาพนีเ้ ปนลําดับสุดทายเพราะ จากภาพทง้ั หมด ภาพเรยี นหนังสือเปนกจิ กรรมที่ทาํ หลงั สุด 13

¡¨Ô ¡ทÃําÃอÁย½า ƒ¡ง·ไร¡Ñ ดÉี зÕè 1 Creating ไดค ะแนน คะแนนเตม็ Evaluating Analyzing 10 Applying Understanding Remembering วเิ คราะหส ถานการณท ก่ี ําหนด แลวอธิบายวิธกี ารแกปญ หาเบอ้ื งตน ในแตล ะขน้ั ตอน ÍÒŒ Ç ! ·íÒäÁÇѹ¹éÕ ´.ª.áÁ¹¶§Ö ãʪ‹ ´Ø ¾ÅÐ ÁÒâçàÃÕ¹ŋШÐ ¼ÁÅÁ× ´Ù µÒÃÒ§àÃÕ¹¤ÃѺ เฉฉบลบั ย 1) ปญหาทพ่ี บจากสถานการณน ี้ คือ ใสช ุดพละมาโรงเรียนในวันทไี่ มมเี รยี นวชิ าพละ 2) พิจารณาและทําความเขา ใจปญ หา ด.ช.แมนลืมดูตารางเรียน ซ่งึ ในวนั นไ้ี มม เี รียนวชิ าพละ เพราะไมไ ด จัดตารางเรียนต้งั แตเ ม่อื คืนทาํ ใหไมทราบวา วนั นไี้ มม เี รียนวชิ าพละ 14

3) วางแผนการแกป ญหา กอนเขา นอนตอ งดตู ารางเรียน และจดั กระเปาพรอมกับเตรยี มชดุ ที่จะใสใ นวันพรุงนี้ 4) ลงมือแกปญหา จัดกระเปาพรอมกบั เตรยี มชุดท่ีจะใสในวนั พรงุ นี้ไวกอ นเขา นอน เฉฉบลับย 5) ตรวจสอบผลการแกปญหา ใสช ุดนักเรียนมาถกู ตองกับวนั ทีไ่ มมีเรยี นวชิ าพละ และใสชดุ พละ มาในวนั ทีม่ ีเรยี นวชิ าพละ เกณฑการใหคะแนน คะแนน การอธบิ ายวธิ กี ารแกป ญ หา (10 คะแนน) 2 8 ระบุปญ หาไดสอดคลอ งกับสถานการณท ่กี ําหนด เขียนอธบิ ายวธิ กี ารแกปญ หาในแตละขั้นตอนไดถกู ตอง (ขัน้ ตอนละ 2 คะแนน) 15 ทักษะการเรยี นรูในศตวรรษท่ี 21 1. ทกั ษะการแกป ญหา 2. ทักษะการส่ือสาร 3. ทักษะการคิดเชิงคํานวณ

¡¨Ô ¡ÃÃÁ½¡ƒ ·Ñ¡ÉзÕè 2 Creating ไดค ะแนน คะแนนเตม็ Evaluating คดิ แบบไหนถงึ จะเร็ว Analyzing 15 Applying Understanding Remembering วิเคราะหส ถานการณ แลวเรียงลําดับวธิ กี ารคดิ แกปญ หา พรอมแสดงลาํ ดบั ขน้ั ตอนการแกป ญหา 㹡ͧ¹ÕÁé ÕµÇÑ µÍ‹ Í‹٠·éѧËÁ´ 20 µÑÇ ¤ÃÙ àÃÒ¨ÐËÒÇ‹ÒµÑǵ͋ ÍÂÒ¡ãËŒ¹¡Ñ àÃÂÕ ¹ËÒÇÒ‹ áµÅ‹ ÐÊÕÁ¡Õ ÕèµÇÑ ´ÇŒ ÂÇ¸Ô Õä˹ µÑǵ‹ÍáµÅ‹ ÐÊÁÕ Õ¡èµÕ ÇÑ ´ÅÕ Ð¶Ö§¨ÐàÃçÇ·ÕèÊØ´ เฉฉบลบั ย วธิ กี ารคิดแกป ญ หา ข้นั ตอนที่ 1 นบั ตวั ตอ สี แดง เปน สแี รก เพราะ มีจาํ นวนนอยที่สดุ ขัน้ ตอนที่ 2 นบั ตวั ตอ สี ฟา เปน สที ส่ี อง เพราะ มจี าํ นวนนอ ยกวา สีเขยี ว ข้ันตอนที่ 3 นําจาํ นวนตวั ตอ สแี ดงและสฟี าทน่ี ับไดมาบวกกนั แลว นาํ ไป ลบกับจาํ นวนตัวตอทง้ั หมดกจ็ ะไดจ ํานวนตวั ตอ สีเขียว 16

แสดงลาํ ดบั ขัน้ ตอนการแกปญ หา (ตัวอยา ง) โดยการ เขยี นบอกเลา 1. แยกตวั ตอสแี ดงออกจากกองเปนสแี รก แลวนบั จํานวน 2. แยกตัวตอ สีฟา ออกจากกองเปน สีท่ีสอง แลวนับจาํ นวน 3. นําจาํ นวนตวั ตอ สแี ดงที่นับไดมาบวกกับจาํ นวนตัวตอสฟี า คือ 3 + 5 = 8 ตัว 4. นําจํานวนตัวตอท้ังหมดท่ีครูกําหนดมาลบกับจํานวนผลบวกของ จาํ นวนตัวตอ สีแดงและจํานวนตัวตอ สฟี า เฉฉบลบั ย คือ 20 - 8 = 12 ตัว ดังน้นั ตวั ตอ สเี ขยี วมจี ํานวน 12 ตวั เกณฑก ารใหค ะแนน 2. ทกั ษะการส่ือสาร คะแนน การอธบิ ายวิธกี ารแกป ญหา (15 คะแนน) 5 10 เรยี งลําดบั วธิ กี ารคดิ แกป ญหาไดเหมาะสม เขียนอธบิ ายวิธกี ารแกปญหาในแตละข้ันตอนไดถูกตอ ง 17 ทักษะการเรียนรใู นศตวรรษที่ 21 1. ทักษะการแกปญ หา 3. ทักษะการคดิ เชิงคาํ นวณ

แบบทดสอบ ไดค ะแนน คะแนนเต็ม »ÃШÒí ˹Nj ¡ÒÃàÃÂÕ ¹Ã·ŒÙ èÕ 1 10 µÍ¹·Õè 1 ǧ ÅŒÍÁÃͺµÑÇÍ¡Ñ Éà ¡ ¢ áÅÐ ¤ ˹Ҍ ¤Òí µÍº·Õ趡٠µŒÍ§ 1. เพราะเหตุใด นักเรียนจึงตองเรียนรูเก่ียวกับขั้นตอนการ แกปญ หา ก. เพราะเปนส่งิ ท่ีเกิดข้ึนในชีวติ ประจําวัน ข. เพราะทุกคนตอ งพบเจอกับปญหาตลอด ค. เพราะจะทาํ ใหส ามารถแกป ญ หาไดอ ยา งถกู ตอ งและรวดเรว็ 2. การวเิ คราะหว า ปญ หานน้ั คอื อะไร มขี อ มลู และเงอ่ื นไขอะไรบา ง เฉฉบลับย ทเ่ี กยี่ วขอ งกบั ปญ หานนั้ จากขอ ความตรงกบั ขน้ั ตอนใดของการ แกป ญหาเบอื้ งตน ก. พิจารณาและทาํ ความเขาใจปญ หา ข. ตรวจสอบการแกป ญ หา ค. วางแผนการแกปญ หา 3. การทาํ ตามขนั้ ตอนทไี่ ดว างแผน เพอื่ ใหป ระสบความสาํ เรจ็ ตาม เปาหมายท่ีกําหนดไว จากขอความตรงกับข้ันตอนใดของการ แกป ญ หาเบื้องตน ก. ตรวจสอบการแกป ญ หา ข. วางแผนการแกป ญหา ค. ลงมือแกปญ หา 18

4. มานะจัดลําดับขั้นตอนการทําการบานเพ่ือใหตนเองมีเวลาไป เลนฟุตบอล จากสถานการณมานะอยูในขั้นตอนใดของการ แกป ญ หาเบื้องตน ก. ลงมอื แกปญ หา ข. วางแผนการแกป ญหา ค. พิจารณาและทําความเขาใจปญหา 5. ขอดีของการถายทอดความคิดในการแกปญหาออกมาเปน ลาํ ดับขัน้ ตอนคอื อะไร ก. ทําใหง ายตอ การทําความเขา ใจ ข. สามารถตรวจสอบและกลับไปแกไ ขไดถ กู ตองตามลําดบั ค. ถกู ทัง้ ขอ ก. และ ข. เฉฉบลบั ย 6. การเขยี นบอกเลา แสดงขน้ั ตอนการแกป ญ หาตอ งคาํ นงึ ถงึ สงิ่ ใด ก. ภาษาที่อา นเขา ใจงาย ข. ลําดับขั้นตอนกอนและหลัง ค. ความชัดเจนของสิง่ ทีเ่ ขียนบอกเลา 7. จากภาพเปนการแสดงข้ันตอนการสระผมดวยวิธใี ด 19 ก. การวาดภาพ ข. การใชสญั ลกั ษณ ค. การเขยี นบอกเลา

8. การทอดไขเจยี วเมอ่ื ตีไข ใสซ อสปรงุ แลวนําลงทอดในกระทะ เมอ่ื ผา นไป 3 นาที ใหต รวจสอบวา ไขเ จยี วสกุ หรอื ไม ถา ไขเ จยี ว ไมสุก ก็ใหทอดตอไปอีก 3 นาที แตถาสุกก็ใหตักข้ึนใสจาน จากขอความ ข้ันตอนการตรวจสอบวาไขเจียวสุกหรือไมสุก ถาเขียนแสดงโดยใชส ัญลักษณค วรใชสัญลกั ษณใ นขอใด ก. ข. ค. 9. A ตอตวั ตอที่เปนสว นดานขอบกอ น B แยกตัวตอ ตามโทนสี หรือลักษณะลวดลายทคี่ ลา ยกันไว ในกลมุ เดียวกนั C ตอตวั ตอทเี่ หลอื จนครบ เฉฉบลบั ย จากขอ ความ ขอใดเรยี งลําดบั ขนั้ ตอนการตอจิกซอว (Jigsaw) ไดถ กู ตอ ง ก. A → B → C ข. B → C → A ค. B → A → C 10. ในการเลอื กเสอื้ ผา ไปโรงเรยี นในแตล ะวนั นกั เรยี นควรคาํ นงึ ถงึ สิ่งใด ก. เง่อื นไขทโี่ รงเรียนกาํ หนด ข. ความสะอาด เรยี บรอ ย ค. ตามความชอบใจ 20

µÍ¹·Õè 2 ไดคะแนน คะแนนเต็ม 5 เขียนลําดับขั้นตอนการแกปญหาการเรียนหนังสือไมเขาใจ โดยเลอื กวิธกี ารเขียนจากทไ่ี ดเ รียนมาในบทเรียนน้ี (ตวั อยา ง) แสดงข้นั ตอนการแกป ญ หาโดย การใชสญั ลกั ษณ เรม่ิ ตน ต้งั ใจฟงคุณครสู อน ไมค ยุ กบั เพื่อน ทบทวนบทเรยี น ฝก ทาํ แบบทดสอบ ไมผ าน เฉฉบลับย ตรวจสอบวา ทาํ ผา นหรือไม ผา น สิ้นสดุ เกณฑการใหคะแนน คะแนน การเขยี นแสดงลาํ ดบั ขั้นตอนการแกป ญหา (5 คะแนน) 5 เขยี นแสดงลาํ ดับข้ันตอนการแกป ญหาอยา งงา ยไดถ ูกตอง ตารางบนั ทึกคะแนน ประจําหนวยการเรียนรูที่ 1 รวมคะแนน ระดับคุณภาพ เตม็ ได 4321 ผลการประเมนิ คุณภาพ ตัวชว้ี ัด แบบฝก หดั กิจกรรม แบบทดสอบ 100 เต็ม ได เตม็ ได เต็ม ได ว 4.2 ป.2/1 60 25 15 เกณฑก ารตัดสนิ : ชว งคะแนนรอยละ 80-100 = 4 70-79 = 3 60-69 = 2 50-59 = 1 หมายเหตุ : นาํ คะแนนเตม็ ของแตละตวั ชวี้ ัด มาหาคารอยละ เพือ่ ประเมินระดบั คุณภาพ เชน คะแนนเตม็ 15 ทาํ ได 12 คะแนน ถา คะแนนเต็ม 100 ทาํ ไดรอ ยละ 1125 100 = 80 21 ดังนั้น รอยละ 80 เทยี บไดก ับระดบั คุณภาพ 4 ×

2 ¡ÒõÃǨËÒ˹‹Ç¡ÒÃàÃչ̷٠èÕ ตัวชว้ี ดั ว 4.2 ป.2/2 ¢ŒÍ¼Ô´¾ÅÒ´¢Í§â»Ãá¡ÃÁ ลองทาํ ดู เฉฉบลับย จากภาพ ถา ตอ งการใหตนกลา เกบ็ ขยะไดห มดทกุ ช้นิ ตองใชบตั รคาํ สั่งอยางไร บตั รคำส่งั ไปทางซาย ขา งลลงา ง ขา ขงนึ้บน เกบ็ ขยะ ไปทางขวา บัตรคาํ สัง่ ท่ี ใช คือ ไปทางขวา ไปทางขวา เกบ็ ขยะ ไปทางขวา เกบ็ ขยะ ไปขาขงาขงลนึ้บางน ไปทางซาย ไปทางซาย เกบ็ ขยะ 22

Ẻ½¡ƒ ËÑ´ การเขยี นโปรแกรมแบบวนซํ้า คะแนนเต็ม 20 1. พจิ ารณาภาพคําสง่ั ในแตละขอ แลว เขียนอธบิ ายวาคําส่งั น้ันให โปรแกรมทํางานอยางไร (6 คะแนน) 1) 2) ตอบ เดินไปทางซา ย ตอบ เดินลงขางลาง 3) 4) เฉฉบลับย ตอบ เดนิ ข้ึนขา งบน ตอบ เดนิ ไปทางขวา 5) 5 6) 4 ตอบ เดินลงขางลาง ตอบ เดนิ ไปทางซา ย 5 คร้ัง 4 ครัง้ 23

2. พจิ ารณาคําสง่ั โปรแกรมดา นซายมือ แลวเขียนคําส่งั โปรแกรม แบบวนซ้ําลงในชองวา งดา นขวามอื ใหถ กู ตอง (4 คะแนน) 2 E 4 S 3 เฉฉบลบั ย ทํา 3 ทาํ 24

3. เขียนคําสั่งแสดงเสนทางการเดินทางของอัศวินไปยังปราสาท ใหถกู ตอ งโดยไมเดนิ เขาชองที่มปี ศาจ (10 คะแนน) 2 2 เฉฉบลับย 2 25

Ẻ½ƒ¡ËÑ´ การตรวจสอบขอผิดพลาด คะแนนเต็ม จากการเขยี นโปรแกรม 20 1. พิจารณาโปรแกรมท่ีกําหนดวามีขอผิดพลาดหรือไม ถาพบ ขอผดิ พลาดใหแกไขใหถ กู ตอง (10 คะแนน) 1) 2 เฉฉบลบั ย 1 จากโปรแกรมขางตน นักเรียนคดิ วา ถกู ตอง โปรแกรมทถี่ ูกตอ ง คือ ✓ ผิดพลาด 3 26

2) 4 4 1 1 1 1 จากโปรแกรมขา งตน นกั เรียนคดิ วา เฉฉบลับย ถูกตอ ง โปรแกรมที่ถกู ตอง คอื ✓ ผดิ พลาด 3 4 27

2. ตรวจสอบและเขยี นขอ ผดิ พลาดของคาํ สง่ั ในโปรแกรมทกี่ าํ หนด แลว แกไ ขใหถูกตอ ง (5 คะแนน) 3 11 3 11 เฉฉบลับย โปรแกรมทถ่ี กู ตอง คือ 2 ผลลัพธข องโปรแกรม คือ E ทาํ 00 00 2 E ใส 28

3. พจิ ารณาบัตรคําสง่ั ตอ ไปน้ี แลว หาผลลัพธทเ่ี กิดขนึ้ ใหถ ูกตอง (5 คะแนน) บัตรคำส่งั ขาขงึ้นบน ขางลลงา ง ไปทางขวา ไปทางซาย ปลูกตน ไม ชดุ คำสง่ั โปรแกรม คอื ผลลพั ธของโปรแกรม คอื เฉฉบลับย 29

Ẻ½¡ƒ ËÑ´ ตัวอยางการเขียนโปรแกรม คะแนนเต็ม ดวย Code.org 20 1. นาํ ตวั อกั ษรหนา ชดุ คาํ สง่ั ควบคมุ นกเพอื่ เกบ็ ฟางและสรา งรงั มาใส ลงใน หนาผลลพั ธตอ ไปน้ี (10 คะแนน) ABC 2 2 เฉฉบลบั ย 22 2 2 30

11 C 11 11 เฉฉบลับย A 11 11 B 11 31

2. เขยี นคําสั่งโปรแกรมใหหนูนอ ยวาดรปู ใหเ สร็จสมบูรณต าม เสนและจดุ สีเขียว โดยใชค าํ ส่ังใหน อยทส่ี ุด (10 คะแนน) 1) 3 3 2 เฉฉบลบั ย 2 32

2) 4 2 2 เฉฉบลบั ย 6 2 33

¡Ô¨¡ÃÃÁ½¡ƒ ·Ñ¡ÉзÕè 1 Creating ไดคะแนน คะแนนเตม็ Evaluating ทาํ งานอยา งไรจะถงึ จดุ หมาย Analyzing 10 Applying Understanding Remembering เขยี นโปรแกรมคําส่ังควบคุมเสนทางการเก็บลกู แกววิเศษของนักรบ ไปยงั ปราสาทและไมเ ดนิ เขา ชอ งทเ่ี ปน ตน ไม โดยใชค าํ สงั่ แบบวนซา้ํ พรอมกบั เขียนผลลัพธท่เี กดิ ข้นึ ตามเงื่อนไขที่กําหนด นักรบออกเดินทางจากหมูบานไปยัง ปราสาทเพอ่ื ชว ยมงั กรเพอ่ื นรกั ทถี่ กู จบั ไป เฉฉบลบั ย ซง่ึ ระหวา งการเดนิ ทางนกั รบจะตอ งเกบ็ ลกู แกว วิเศษใหครบทง้ั 5 ลูก ตามจดุ ตา ง ๆ ดังนี้ เดนิ จากหมบู า นไปทางขวา 2 ชอ ง แลว เกบ็ ลกู แกว เดินลงขา งลา ง 1 ชอ ง แลวเกบ็ ลกู แกว เดนิ ลงขางลา ง 1 ชอง แลว เกบ็ ลกู แกว เดนิ ลงขางลาง 2 ชอ ง แลว เก็บลูกแกว เดนิ ไปทางซาย 2 ชอ ง แลวเกบ็ ลกู แกว เดินลงขางลาง 2 ชอ ง เดินไปทางขวา 2 ชอง ชวยมังกรเพอื่ นรกั ไดส ําเรจ็ 34

ผลลพั ธของโปรแกรม คอื START 0 2 0 0 2 00 2 เฉฉบลับย 2 2 2 เกณฑก ารใหคะแนน 2. ทกั ษะการสื่อสาร คะแนน การเขียนโปรแกรมอยางงา ย (10 คะแนน) 10 เขยี นโปรแกรมโดยใชคําสงั่ แบบวนซาํ้ ไดถ กู ตอ ง 35 ทกั ษะการเรียนรใู นศตวรรษที่ 21 1. ทกั ษะการแกป ญ หา 3. ทกั ษะการคิดเชงิ คาํ นวณ

¡Ô¨¡ÃÃÁ½¡ƒ ·Ñ¡ÉзèÕ 2 Creating ไดคะแนน คะแนนเต็ม Evaluating แกไขอยา งไรจึงจะถกู ตอ ง Analyzing 15 Applying Understanding Remembering พิจารณาภาพเสนทางและคําสั่งควบคุมการทํางานของโปรแกรม แลว เขยี นอธบิ ายขอ ผดิ พลาดของโปรแกรม พรอ มทง้ั แกไ ขใหถ กู ตอ ง 1 13 1 เฉฉบลบั ย 1 1 4 1 ขอผิดพลาดของโปรแกรม คอื เมือ่ พิจารณาแลวพบวา ผึ้งจะตองเดินข้ึนขา งบน 2 ครัง้ แลว เดินไปทางซา ย 1 ครัง้ เกบ็ ดอกไม จากนั้นเดินขน้ึ ขา งบน 1 คร้งั แลวเก็บดอกไม เดินไป ทางขวา 1 ครง้ั แลว เกบ็ ดอกไม เดนิ ไปทางขวา 1 ครงั้ เดนิ ขน้ึ ขา งบน 1 ครง้ั และผลติ นา้ํ ผึง้ 1 คร้งั เดินขน้ึ ขา งบน 1 คร้ัง และผลิตนํา้ ผงึ้ 1 คร้ัง เดนิ ขึ้น ขางบน 1 ครง้ั และผลติ นาํ้ ผ้งึ 1 คร้งั 36

โปรแกรมท่ีถกู ตอ ง คือ ผลลัพธข องโปรแกรม คอื 2 0 3 0 0 00 เฉฉบลบั ย 0 เกณฑการใหค ะแนน คะแนน การตรวจสอบความผิดพลาดของโปรแกรม (15 คะแนน) 5 10 ตรวจสอบความผดิ พลาดของคําส่งั ไดถ ูกตอ ง เขียนโปรแกรมคาํ สั่งและผลลพั ธของโปรแกรมไดถ ูกตอ ง 37 ทักษะการเรียนรใู นศตวรรษที่ 21 2. ทักษะการสื่อสาร 1. ทกั ษะการแกป ญหา 4. ทักษะการใชเ ทคโนโลยี 3. ทักษะการคดิ เชิงคํานวณ

แบบทดสอบ ไดคะแนน คะแนนเต็ม »ÃШíÒ˹Nj ¡ÒÃàÃÂÕ ¹ÃŒÙ·Õè 2 10 µÍ¹·Õè 1 ǧ ÅÍŒ ÁÃͺµÑÇÍ¡Ñ Éà ¡ ¢ áÅÐ ¤ ˹ŒÒ¤íҵͺ·Õ趡٠µŒÍ§ 1. เขยี นคาํ สงั่ ใหก ระตา ยกระโดดไปทางขวาตอ งใชค าํ สงั่ ในขอ ใด ก. ข. ค. 2. จากภาพ ถา ตอ งการใหก ระตา ย ไปกนิ แครร อต ควรเลอื กเขยี น 1 คาํ สงั่ ตามขอ ใด ก.เฉฉบลับย 2 ข. 3 ค. 3. จากภาพคําส่ังโปรแกรม สามารถเขียนคําสั่งแบบ วนซ้าํ ไดตามขอ ใด ก. 3 ข. 2 ค. 38 3 2

4. จากภาพ ขอใดเปน คาํ สงั่ ทีท่ ําใหโปรแกรมทาํ งาน 1 1 ไมถูกตอง ก. ข. 2 ค. 2 2 5. จากคําตอบในขอ 4. โปรแกรมท่ถี กู ตอ งตรงกับขอใด ก. กระตา ยจะตอ งเดนิ ไปขา งหนา 3 ครง้ั แลว กนิ แครร อต 2 ครงั้ ข. กระตา ยจะตอ งเดนิ ไปขา งหนา 2 ครงั้ แลว กนิ แครร อต 2 ครงั้ ค. กระตา ยจะตองเดินไปขางหนา 2 คร้ัง แลวกินแครร อต และ เฉฉบลบั ย เดนิ ไปขา งหนา อกี 1 ครัง้ แลว กนิ แครร อต 6. START 0 จากผลลัพธของโปรแกรม คําสั่งควบคุมการทํางานที่ 0 0 ถกู ตอ งตรงกบั ขอ ใด ก. ข. ค. 2 22 2 39

7. จากคําส่ังของโปรแกรมท่กี ําหนด ผลลพั ธข อง 2 โปรแกรมตรงกบั ขอ ใด ก. 0 0 00 START 00 2 ข. 0 0 START ค. 0 0 0 0 START เฉฉบลับย จากภาพ ใชต อบคําถามขอ 8. - 10. 1 000 2 000 START START 3 0 0 START 0 8. จากคําส่ังควบคุมโปรแกรมนี้ ตรงกบั ผลลพั ธ 3 หมายเลขใด ข. 2 ก. 1 ค. 3 40

9. จากคาํ สง่ั ควบคมุ โปรแกรมน้ี ตรงกับผลลพั ธ หมายเลขใด 3 ก. 1 ข. 2 ค. 3 10. 2 จากคําสั่งควบคมุ โปรแกรมนี้ ตรงกบั ผลลพั ธ หมายเลขใด ก. 1 ข. 2 ค. 3 µÍ¹·Õè 2 ไดค ะแนน คะแนนเต็ม 5 เขยี นประโยชนท ไ่ี ดร บั จากการตรวจสอบหาขอ ผดิ พลาดของโปรแกรม เฉฉบลบั ย มา 3 ขอ (ตวั อยาง) 1. ทําใหค าํ สง่ั ในโปรแกรมมีขอผดิ พลาดนอยลง 2. ทาํ ใหทราบขอ ผดิ พลาดกอนจะดาํ เนนิ การตอ ไป 3. ทาํ ใหผลงานสําเรจ็ ตามความตอ งการ เกณฑก ารใหคะแนน คะแนน การตรวจสอบขอ ผดิ พลาดของโปรแกรม (5 คะแนน) 5 เขียนประโยชนท่ีไดร ับจากการตรวจสอบหาขอผิดพลาดของโปรแกรมไดถ ูกตอ ง ตารางบนั ทกึ คะแนน ประจาํ หนว ยการเรยี นรูท ่ี 2 ตัวช้ีวัด แบบฝกหดั ผลการประเมนิ คณุ ภาพ รวมคะแนน ระดับคุณภาพ เตม็ ได กจิ กรรม แบบทดสอบ เตม็ ได 4321 ว 4.2 ป.2/2 เต็ม ได เตม็ ได 60 100 25 15 เกณฑการตดั สนิ : ชวงคะแนนรอยละ 80-100 = 4 70-79 = 3 60-69 = 2 50-59 = 1 หมายเหตุ : นําคะแนนเตม็ ของแตล ะตัวช้ีวดั มาหาคา รอยละ เพอื่ ประเมินระดับคุณภาพ เชน คะแนนเต็ม 15 ทาํ ได 12 คะแนน ถาคะแนนเตม็ 100 ทาํ ไดรอยละ 1152 100 = 80 ดังนนั้ รอยละ 80 เทยี บไดก ับระดบั คุณภาพ 4 × 41

3 ¡ÒèѴ¡ÒÃä¿ÅË¹‹Ç¡ÒÃàÃչ̷٠èÕ ตัวชว้ี ัด ว 4.2 ป.2/3 Í‹ҧÁÃÕ Ðºº ลองทาํ ดู เฉฉบลับย จากภาพ ถาตองการจัดหมวดหมูภาพสัตวเหลาน้ีจะสามารถจัดได อยา งไร สตั วนาํ้ ไดแ ก ภาพ มา น้ํา หมึก ปลาดาว โลมา ปลา สัตวบก ไดแก ภาพ เสือ ยรี าฟ ชา ง กระตาย มาลาย 42

Ẻ½¡ƒ ËÑ´ การใชง านซอฟตแวรเ บอื้ งตน คะแนนเตม็ 1. พจิ ารณาภาพ แลว ตอบคําถามตอไปน้ี (4 คะแนน) 50 Çѹ¹é¤Õ ³Ø ¤Ã¨Ù Ðã˹Œ ¡Ñ àÃÕ¹ ÇÒ´ÀÒ¾àµÒ‹ º¹¤ÍÁ¾ÔÇàµÍÏ เฉฉบลับย 1) จากสถานการณขางตน นักเรียนจะเลือกใชซอฟตแวรใดในการ วาดภาพเตา บนคอมพวิ เตอร ตอบ โปรแกรม Paint 2) จากคาํ ตอบในขอ 1) โปรแกรมกราฟก ดงั กลาวมีขอ ดีอยา งไร บอกมา 3 ขอ ตอบ 1. วาดภาพได 2. ระบายสีได 3. เขยี นขอ ความได 43

2. ดูรูปโปรแกรม แลวเติมตัวเลขตามลําดับข้ันตอนการเร่ิมตน ใชง านโปรแกรมกราฟก (6 คะแนน) 3 2 เฉฉบลับย 3 2 1 1 ขั้นตอนการเรมิ่ ตนใชงานโปรแกรมกราฟกทงั้ 2 วธิ นี ี้ แตกตา งกันอยางไร วธิ ที ่ี 1 วธิ ที ่ี 2 1. คลกิ สัญลกั ษณ 1. คลกิ Seaech 2. คลกิ Windows Windows Accessories 2. พมิ พ Paint 3. คลกิ Paint 3. คลิก Paint จะปรากฏหนาตาง จะปรากฏหนาตาง โปรแกรม Paint โปรแกรม Paint 44

3. ดรู ูปโปรแกรม แลว ตอบคาํ ถาม (4 คะแนน) 1) จากภาพปมุ กากบาท ทมี่ มุ บนขวามอื ในหนา ตา งโปรแกรมนี้ เฉฉบลับย มีไวสาํ หรับทําอะไร ตอบ ปดหรือออกจากโปรแกรม 1 2) จากภาพ เปน ขนั้ ตอนใดของโปรแกรม กราฟก ตอบ ข้นั ตอนการออกจากโปรแกรม ซง่ึ มขี ้ันตอน ดงั น้ี 1. คลกิ เมนู File 2. คลกิ Exit 2 45